애니메이션이란 무엇입니까? 만화를 만드는 기술. 전자 애니메이션 - 애니메이션

내 작업에서 나는 여러 드로잉 기법을 사용합니다. 애니메이션은 살아있는 물체와 무생물의 양식화된 이미지를 포함하기 때문에 환상에 대한 완전한 자유가 있습니다. 그러나 환상이 보편화되도록 작업 초기에 고객과 실행 스타일에 대한 환상을 논의하는 것이 좋습니다 :) 때때로 특정 기술의 선택은 복잡성에 따라 다릅니다. 예를 들어, 편집해야 하는 브러시와 선을 만지작거리며 그리는 것보다 연필로 그리는 것이 더 쉽고, 이것은 더 많은 정확성이 필요하므로 실행하는 데 더 많은 시간이 걸립니다.

라인의 특성에 따라 다음과 같이 분류할 수 있습니다.

1. 균일한 윤곽-연필 (Y)로 그려서 결과적으로 같은 두께의 선을 얻습니다. 그림이 매우 단조롭게 보이지 않도록 두께가 다른 선을 사용할 수 있습니다. 예를 들어 가장자리를 따라 더 많은 선 두께를 취하고 더 얇은 선으로 더 작은 세부 사항(예: 의류 요소)을 그립니다. 이러한 윤곽은 빠른 채우기에 매우 편리합니다. 2. 만화의 개요– 브러시 도구(B)로 완료. 펜을 얼마나 세게 누르느냐에 따라 선의 굵기가 달라집니다. 이러한 윤곽선은 더 생생하게 보이지만 실행 측면에서 더 힘듭니다. 원하는 모양. 때로는 훌륭한 결과를 얻기 위해 많은 노력을 기울여야 합니다.

그러나 이것은 정적 그림에 적용됩니다. 자세한 윤곽선 그리기가 필요하지 않으므로 최소한의 처리 수준으로 더 거칠고 스케치 선을 사용하는 것이 정당합니다. 예를 들어 가장 먼저 떠오른 것은 Mr. Freeman))

3. 외곽선 스케치(Stroke Ragged) - 일종의 균일한 연필 윤곽선입니다. 들쭉날쭉한 윤곽처럼 보입니다.

4. 선 없는 그리기- 윤곽선을 삭제하고 채우기만 남깁니다. (약간의 요령을 모르는 사람들을 위해 -를 읽습니다.)

그림자 사용의 특성에 따라 다음을 구분할 수 있습니다.

1. 그림자가 없다– 물체는 아래 그림과 같이 평평하게 보입니다.

2. 그림자 사용– 그림자는 몸의 모양을 반복하고 캐릭터는 더 볼륨감 있게 보이고, 캐릭터의 발달 정도는 더 커집니다. 색상 및 채우기 사용에 관해서는 환상이 허용하는 대로입니다. :) 나중에 애니메이션화될 그래픽에 사용하는 것이 항상 적절하지는 않다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 따라서 필요에 따라 그라데이션 채우기를 사용하거나 사용하지 않으려고 합니다.

소규모 시청자뿐만 아니라 성인 시청자도 있습니다. 그린 동화 속 영웅흥미진진한 모험의 세계로 유인하며 화면에 생명을 불어넣습니다. 인생에서 움직이는 사람은 만나지 않는다. 그러나 애니메이션을 사용하면 정적인 그림 세트를 움직이는 이미지로 바꿀 수 있습니다.

만화가의 예술은 시청자에게 그가 현실이 아니라 동화를 다루고 있다는 사실을 잠시 잊을 기회를 제공합니다.

고대부터 애니메이터는 원하는 효과를 얻기 위해 가장 다양한 것을 사용했으며 이를 통해 꼭두각시나 그려진 이미지가 살아났습니다. 기술은 확실히 중요합니다. 그러나 훨씬 더 많은 것은 예술가의 의도, 대본 및 아이디어가 있습니다. 마지막으로 애니메이션 영화의 캐릭터는 애니메이터가 그에게 개성과 캐릭터를 부여할 때 탄생합니다. 만화영화의 여명기에서 비롯된 이러한 원칙은 현대 애니메이션의 특징이기도 하다.

애니메이션의 거장들은 기술과 달리 시간이 지나도 변하지 않는 영원한 것을 관객에게 전달하는 데 그들의 임무를 봅니다. 영웅은 여전히 ​​정의와 선에 대한 열망에 따라 행동하는 TV 화면에서 시청자를 바라 봅니다. 악은 패배해야 하며 사랑과 우정은 반드시 승리할 것입니다.

현대 애니메이션의 특징

오늘날 애니메이션 세계의 거의 모든 창작물은 컴퓨터 기술을 사용한 결과입니다. 매우 드물게 캐릭터가 투명 필름으로 조각되거나 칠해집니다. 컴퓨터 애니메이션 도구를 사용하면 이미지 선명도가 매우 높은 캐릭터를 얻을 수 있습니다. 그러한 영웅은 사람처럼 움직일 수 있습니다. 움직임의 가소성과 특수 효과는 애니메이션 사진을 현실에 더 가깝게 만듭니다.

애니메이션 영화의 가장 강력한 트렌드 중 하나는 극단적인 귀화를 향한 추진력입니다. 그러나 일부 만화가들은 영화에 궁극적인 사실감을 부여하려는 욕구가 막다른 골목이라고 생각합니다. 예술적 이미지화면에 생성됩니다. 환상적이야, 비현실적인 세계어린 시청자들의 시선을 사로잡는다.

지난 20년 동안 3차원 애니메이션이 등장하고 발전했습니다. 만화 제작에 3D 기술을 사용하는 것은 컴퓨터 기술이 새로운 수준으로 출시된 후에야 가능해졌습니다.

3차원 세계의 환상을 만드는 이미지는 전체적인 이미지, 최대한 사실주의를 위해 노력합니다.

그럼에도 불구하고 오늘날의 애니메이션 마스터는 의도적으로 3차원 그래픽을 손으로 그린 ​​것처럼 스타일화하려고 노력하는 경우가 많습니다. 이는 두 가지 트렌드의 대립으로 설명할 수 있는데, 하나는 애니메이션의 구식을 나타내고 다른 하나는

각 사람은 작업이나 창의성에 자신의 움직임을 반영하는 경향이 있습니다. 이는 다양한 애니메이션 기술을 사용하여 달성할 수 있습니다. "애니메이션"이라는 용어는 라틴어에서 "애니메이션"으로 번역되었습니다.

분류

어떤 유형의 애니메이션이 존재하는지 알아 봅시다. 애니메이션 프로세스 기술이라고도 합니다.

  • "동결 프레임"의 원리에 따른 활성화. 인형 애니메이션이라고도합니다. 예를 들어 카메라의 도움으로 물체의 프레임 고정이 있고 프레임에서 물체의 위치가 변경된 다음 고정이 다시 발생합니다.
  • 모핑 - 물체의 변형. 인사 구조의 양적 생성 원칙에 따라 기존 것을 다른 것으로 대체하고 있습니다.
  • 고전적인 유형은 순차적으로 변경되는 여러 프레임 별 이미지로 만든 영화입니다. 주요 단점은 프로세스의 노동 강도가 높다는 것입니다. 이 방향은 자주 사용되는 방향 중 하나입니다. 일반적으로 가장 많이 사용되는 애니메이션 유형을 나타냅니다. 애니메이션 영화.
  • 색상 재생 - 전체 공간 위치를 변경하지 않고 색상을 변환하는 것이 특징입니다.
  • 애니메이션 3D - 특수 소프트웨어(3DS MAX, XSI, MAYA)의 도움으로 만든 만화로, 미래 비디오의 주요 장면이 만들어집니다.
  • 스프라이트 - 이러한 유형의 애니메이션 구현은 프로그래밍 언어를 사용하여 생성됩니다.
  • 모션 캡처 (Capture Motion) - 자연스러운 움직임, 표정의 모든 뉘앙스를 가장 정확하게 전달하는 보기입니다. 인간 배우에 배치된 특수 센서는 모델의 제어점에 정렬됩니다. 이동할 때 좌표가 전송됩니다. 이러한 방법 덕분에 만화 모델이 살아납니다.

목록에 제시된 모든 주요 애니메이션 유형은 다양한 기술적 수단을 사용하거나 수동으로 만들 수 있습니다. 그러나 오늘날 이러한 목적을 위해 대부분 특수 컴퓨터 프로그램을 사용하여 애니메이션 개체 및 작업을 만드는 프로세스를 최적화합니다. 만화를 만드는 컴퓨터 방법은 표현력의 경계를 확장합니다. 수동 연주에서는 볼 수 없는 다양한 효과를 적용하여 보는 사람에게 주는 임팩트를 높였습니다.

컴퓨터 애니메이션. 원칙

컴퓨터 기능을 사용하여 만화를 만드는 것은 특정 규칙과 관련이 있습니다. 주요 원칙은 래스터, 프랙탈, 벡터입니다. 2D 및 3D 애니메이션 소프트웨어도 분리되어 있습니다. 2차원 프로그램은 일반적으로 플래시 애니메이션에 사용되며 3차원 프로그램을 사용하면 개체 조명, 텍스처의 정도와 유형을 설정하고 자동 렌더링(시각화)을 수행할 수 있습니다.

컴퓨터 애니메이션의 주요 유형은 작동 원리가 동일합니다. 위의 모든 유형이 적용됩니다.

컴퓨터 애니메이션 제작 방법

  • 키 프레이밍 방법.필요한 위치에 개체를 설정하고 시간 간격과 관련하여 상관시킬 수 있습니다. 컴퓨터 시스템은 구조에서 누락된 프레임을 완성합니다(참조 프레임 사이). 누락 된 이동 단계의 재구성이 있습니다.
  • 절차 애니메이션.키 프레임을 사용하여 특정 동작을 재현할 수 없는 경우에 사용됩니다. 개별 프레임 구조의 일관된 구성 관점에서 컴퓨터 애니메이션을 특징짓습니다.
  • 단일 프레임의 형성.다양한 방법을 사용하여 가장 자주 수행됩니다. 그래픽 편집기. 별도의 이미지 프레임이 생성되며 나중에 특정 순서로 정렬됩니다.
  • 애니메이션 구성의 래스터 원리.위의 모든 것 중 가장 이해할 수 있습니다. 단일 파일에 저장된 것으로 표시됩니다. GIF 형식이 일반적으로 사용됩니다. Gimp와 같이 이러한 파일을 릴리스할 수 있는 여러 프로그램이 있습니다.

위의 모든 유형의 컴퓨터 애니메이션을 통해 모션 생성 프로세스가 얼마나 다각적인지 이해할 수 있습니다.

파워포인트 소프트웨어

이 주제를 다루고 생성할 수 있는 컴퓨터 프로그램의 예를 고려하면 PowerPoint와 같은 프로그램을 언급할 수 없습니다. Microsoft에 속합니다. 이 패키지는 프리젠테이션을 작성하도록 설계되었습니다. 프로젝트 및 작업의 고품질 및 시각적 프레젠테이션이 전문가 개발의 핵심 포인트 중 하나이기 때문에 프레젠테이션에 대한 수요가 꾸준히 증가하고 있습니다. PowerPoint에서 만든 프레젠테이션은 화면에 동시에 표시되는 슬라이드 자료 모음입니다. 프로그램에서 생성된 후 필요한 모든 데이터는 하나의 파일에 저장됩니다. 예를 들어 유사한 초점에는 Harvard Graphics 프로그램도 있습니다.

프로그램의 충분히 넓은 내부 설정은 다양한 유형의 애니메이션을 사용하는 데 도움이 됩니다. PowerPoint에서 다양한 기성 템플릿을 사용하면 프레젠테이션 작성에 가장 효과적으로 접근할 수 있습니다.

프로그램의 주요 기능

프로그램 구조는 우선 화면에 동시 비디오 데모와 함께 슬라이드를 만들어 프레젠테이션을 구성할 수 있도록 합니다. 다양한 템플릿을 사용하여 슬라이드를 만들 수 있습니다. 슬라이드 쇼는 다양한 효과를 사용하여 생성됩니다. 다양한 유형의 애니메이션이 사용됩니다. 화면의 슬라이드 순서를 조정할 수 있습니다.

PowerPoint의 색상 템플릿

프로그램의 핵심 기능은 표준 애니메이션 효과를 모든 파일에 동시에 적용할 수 있다는 것입니다. 이 프로그램에는 기성 색상 템플릿 세트도 있습니다. 테마 슬라이드에 적용할 수 있는 다양한 색 구성표가 있습니다. 색상 템플릿을 사용하면 프레젠테이션의 효율성을 높이고 시간을 절약할 수 있으며 특정 스타일 방향을 제시할 수 있습니다.

특수 효과

프로그램에서 가장 시각적이고 기억에 남는 프레젠테이션을 위해 슬라이드 쇼 중에 전환 유형을 조정할 수 있는 특정 효과 세트가 있습니다. 덕분에 특수 효과로 가득 찬 슬라이드 변경 사이의 일시 중지가 눈에 띄지 않게 됩니다.

프로그램 기능

에서 만든 모든 프레젠테이션 파워 포인트, HTML 형식으로 저장할 수 있습니다. 이 경우 사용된 모든 오디오 및 비디오 데이터가 보존됩니다. 또한 프로그램에는 도면으로 테이블 및 다이어그램을 작성하는 도구와 완성된 도면을 추가로 저장하여 삽입할 수 있는 특수 마크업이 있습니다. 하나 더 구별되는 특징앨범 자동 생성 기능입니다. 음악 반주를 사용할 수 있습니다.

따라서 애니메이션 제작에 어떤 방법이 있는지에 대한 기사 정보를 고려한 결과 최신 소프트웨어의 개발로 이 문제가장 합리적이 되었습니다. 애니메이션 프로세스에 대한 작업을 현대화하도록 설계된 많은 수의 프로그램은 창의성과 작업을 위한 엄청난 범위를 제공합니다. 그리고 어떤 유형의 애니메이션이 있는지 이해하면 특정 목적에 가장 적합한 프로그램을 선택하는 데 도움이 됩니다.

Mishchenko Natalia, 10 학년 학생, 중등 학교 No. 32, Rybinsk

10학년을 대상으로 한 설문조사 결과 학생들 사이에 애니메이션 애호가가 있는 것으로 나타났습니다. 또한 애니메이션에서 이러한 방향에 대해 듣고 그것에 대해 더 알고 싶어하는 사람들이 꽤 있습니다.

다운로드:

시사:

학생의 XIX 도시 공개 과학 회의,

Academician A.A. 우크톰스키

"애니메이션 스타일"

수행

Mishchenko Natalya Igorevna,

10학년 학생

MOU 중등학교 제32호

학자 A.A. 우크톰스키

과학 이사

슈체르바크 엘리나 유리예브나

리빈스크

2012년

소개. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 삼

1. 애니메이션 기법의 기원과 발전 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

1.1. 일본 애니메이션의 역사. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

1.2. 월트 디즈니 스튜디오의 역사. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

2. 비교 특성. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.1. 그림. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.2. 생기. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.1. 유사점. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.2. 차이점. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

2.3. 구성. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

3 "Kingdom Hearts"는 그런 것들을 하나로 모은 게임입니다. 다른 기술. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11

결론. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

문학. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

응용 프로그램. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

소개

관련성 이 문제는 현대 청소년 문화의 특성 때문입니다. 최근 몇 년 동안 일본 애니메이션이 우리나라에 널리 보급되었습니다. 미야자키 하야오의 센과 치히로의 행방불명, 다카하시 다케오의 늑대와 향신료, 호소다 마모루의 시간을 달리는 소녀, 야스히로의 스즈미야 하루히의 소실 다케모토. 하나는 찍기까지 했다 러시아 만화일본 애니메이션 "First Squad"의 컨셉과 그래픽으로. 그것을 만들기 위해 러시아인과 함께 만화 작업을 한 유명한 일본 애니메이터가 참여했습니다. 그러나이 애니메이션 방향은 다소 모호한 평가를 받았으며 W. Disney 만화는 예외없이 모든 사람들이 좋아합니다.

애니메이션의 역사는 20세기 일본 영화 제작자들이 서양에서 발명한 애니메이션 기술로 첫 번째 실험을 시작한 때부터 시작됩니다. 이는 두 가지 스타일의 애니메이션이 공통된 기원, 동일한 초기 개발을 가지고 있음을 시사합니다. 하지만 개발 과정에서 서로 다른 길을 택했기 때문에 주어진 시간그들의 차이.

10학년 학생 28명을 대상으로 한 설문조사 결과 학생들 중에 애니메이션 애호가가 있는 것으로 나타났습니다(부록 1). 또한 애니메이션에서 이러한 방향에 대해 듣고 그것에 대해 더 알고 싶어하는 사람들이 꽤 있습니다.

표적: 월트 디즈니 애니메이션과 일본 애니메이션의 유사점과 차이점을 식별합니다.

작업:

  1. 월트 디즈니 애니메이션과 일본 애니메이션의 역사를 따라가 보세요.
  2. 애니메이션 기법의 유사점과 차이점을 분석합니다.
  3. 현대적인 스튜디오 협업을 고려하십시오.

실용적인 의미. 이 작품은 미술 수업, 미술, 과외 활동에서 사용할 수 있습니다.

1. 애니메이션 기법의 기원과 발전

1.1. 애니메이션 역사

애니메니션은 애니메이션의 독자적인 방향으로 1958년에 등장하여 20세기 말 예술로 공식 인정받았다. 애니메이션의 역사는 일본인이 애니메이션 영화 제작을 위해 외국 기술에 눈에 띄는 관심을 보이기 시작한 20세기 초로 거슬러 올라갑니다.

그 이전에도 일본에서 애니메이션에 대한 실험이 이루어졌음에도 불구하고 애니메이션으로 주목할만한 최초의 창작물은 Toei Studios의 애니메이션 영화인 "The Story of the White Snake"의 상영이었습니다. 첫 번째 애니메이션 시리즈는 흑백 역사 만화 인 Otogi 스튜디오에서 출시했습니다. 1963년 "만화의 신"이라는 별명을 가진 데즈카 오사무는 무시 프로덕션을 설립하고 그의 첫 번째 애니메이션 시리즈인 마이티 아톰을 발표했습니다. 이것이 애니메이션 붐의 시작이었습니다.

1970년대 애니메이션은 적극적으로 변화하여 외국 조상과의 관계를 끊고 메카와 같은 새로운 장르를 탄생시켰습니다. 「루팡 3세」나 「마이징거 Z」등의 작품이 등장. 많은 유명 감독, 특히 미야자키 하야오와 오시이 마모루는 이 기간 동안 경력을 쌓기 시작했습니다.

1980년까지 애니메이션과 망가(종종 일본 만화를 탄생시킨 만화)가 일본에서 널리 보급되었고 소위 "황금 시대"를 경험하고 있었습니다. 건담 시리즈의 첫 번째 시리즈가 공개되고 Inuyasha 및 Ranma 1 \ 2와 같은 애니메이션 제작자 Rumiko Takahashi가 정상을 향한 여정을 시작했습니다. 1988년 장편 영화 아키라가 애니메이션 영화로서는 최고 예산 기록을 세웠고 새로운 스타일애니메이션 - 그림과 소위 "초당 24프레임" 기술에 대한 보다 자세한 연구. 이것은 줄거리를 더 역동적으로 만들고 캐릭터의 움직임을 더 부드럽고 사실적으로 만들었습니다.

1990년대와 2000년대는 일본 밖에서 애니메이션이 널리 받아들여지는 시기였습니다. 아키라와 1995년의 공각기동대는 처음으로 전통적인 애니메이션과 컴퓨터 그래픽전 세계적으로 명성을 얻었습니다. 1997년 애니메이션 장편 영화인 모노노케 히메는 일본에서 1억 6천만 달러의 수익을 올렸습니다.

때때로 애니메이션 팬과 때때로 그것을 보는 시청자의 수가 증가했습니다. 동시에 일본에서는 애니메이션 제작 및 렌더링 기술이 계속 향상되었습니다. 스튜디오는 컴퓨터 그래픽으로 전환하여 3차원 애니메이션을 적극적으로 사용했습니다. 일본 애니메이션은 20세기 초반의 어린이 만화에서 출발해 청소년, 어린이, 성인을 대상으로 다양하고 진지하면서도 재미있고 감성적이면서도 순진한 작품을 만드는 문화로 발전했습니다.

1.2. 월트 디즈니 스튜디오의 역사

1920-1921년에 W. Disney는 주문에 따라 12편의 단편 영화인 Newman's Laughograms를 제작했습니다. 이것은 처음부터 끝까지 (아티스트, 애니메이터 및 작가로서) 전적으로 그가 만든 유일한 만화입니다. Kansas 생활의 이러한 장면은 큰 성공을 거두지 못했지만 (재정적으로) 저자는 동화의 일련의 영화 각색 인 자신의 아이디어 구현을 시작할 수있었습니다.

W. 디즈니의 온스크린 동화는 모든 사람이 좋아하는 책의 삽화가 아니라 작가가 이 작품을 애니메이션으로 해석한 것입니다. 그래서 "작은 빨간 망토", " 브레멘 음악대", "잭과 콩나무". 그러나 대중은 이러한 창작물을 볼 수 없었습니다. 배포자가 인식하지 못했기 때문입니다. W. Disney는 "Goldilocks", "Puss in Boots", "Cinderella"및 기타 동화를 포함하여 9 편의 영화를 더 발표했습니다. 그의 열정은 기업의 파멸로 이어졌다.

W. Disney의 다음 연속 프로젝트는 Oswald the Lucky Rabbit이었습니다. 그의 화보적 해법은 율리우스 고양이의 논리적 연속이었다. 캐릭터 외모의 'O자형' 스타일은 고양이 펠릭스의 연례 '희생자'였지만 작가가 직접 플롯과 개그를 전개해 애니메이터로서 뛰어난 솜씨를 보였다. 줄거리는 문학적 형식으로 전개되었고, 전체 대본은 에피소드별로 스토리보드로 번역되었습니다. 여기서 위대한 애니메이터는 샘플 앨범도 소개했습니다. 그들은 시리즈의 모든 캐릭터뿐만 아니라 그들의 전형적인 움직임 패턴(로토스코프에 의한)도 나타냅니다.

안에 기술적 측면 W. Disney는 또한 전례없는 "피해자"인 혁신을 만들었습니다. 만화를 만드는 기술에서 그는 소위 "초안 만화"라는 초안의 개념을 소개합니다. 그렇기 때문에 Disney 스튜디오의 많은 작품이 화면에서 아주 완벽하게 보이고 가장 작은 세부 사항까지 확인됩니다.

Oswald 이후 W. Disney 스튜디오에서 만든 영웅은 이후 몇 년 동안 상징이 될 것입니다. 그것은 관하여, 물론 미키 마우스에 대해. 처음에는 쥐에게 Mortimer라는 이름이 주어졌지만 곧 버려져야 했습니다. 외형은 애니메이터 Yub Iverks가 개발했고 내면의 본질인 캐릭터는 W. Disney가 직접 그린 설치류에 숨을 불어넣었습니다(처음에는 미키의 목소리도 맡았습니다). 미키의 원래 이미지는 잘 알려진 "작은 마술사"의 이미지보다 실제 쥐처럼 보였습니다. 그러나 기본 스타일은 기본 스타일입니다. 그는 조건을 지시했고 곧 Mouse는 전 세계에 알려진 이미지로 반올림되었습니다.

2. 애니메이션의 비교 특성

애니메이션 만화 또는 디즈니 만화 중 무엇이 더 나은지에 대해 애니메이션 애호가들 사이에서 오랫동안 열띤 토론이 있었습니다. 비교 특성그리기, 애니메이션 및 플롯의 세 가지 주요 매개 변수를 사용해 보겠습니다.

2.1. 그림

그림에서 가장 흥미로운 점은 디즈니 애호가들이 일반적으로 두 가지 다른 스타일을 결합한 하나의 요소를 비판한다는 것입니다. 이것 큰 눈.

결국, 사실 서양 만화의 눈은 일본 만화의 눈보다 덜(혹은 더) 못지 않다. 데즈카 오사무가 한때 디즈니에서 고급 교육 과정을 수강했기 때문에 애니메이션이 디즈니 애니메이터의 큰 눈을 빌렸다면 어떻게 될 수 있습니까?

어떤 경우에는 큰 눈에 대한 정상적인 태도와 다른 경우에는 거부하는 이유는 무엇입니까? 문제는 서양 애니메이터가 캐리커처 드로잉의 길을 택했고 일본인은 사실적이라는 것입니다. 그리고 일부러 희화화한 캐릭터에서 꽤 자연스럽게 보이는 것이 사람의 얼굴에서는 약간 부자연스럽게 보입니다.

또한, 일본 캐릭터의 눈은 눈부심이 많고, 색상 때문에 서양 캐릭터보다 훨씬 더 강하게 부각되며, 더 세밀한 렌더링으로 인해 더욱 주의를 기울이게 합니다. 어떤 사람들은 그것을 좋아하고 어떤 사람들은 그렇지 않습니다. 그러나 어쨌든 큰 눈은 항상 캐릭터에게 작은 눈보다 더 달콤하고 자비로운 모습을 제공합니다.

서양과 일본의 그림 스타일의 차이점은 무엇입니까? 두 가지 주요 차이점이 있습니다.

1. 서양 캐릭터의 캐리커처와 일본 캐릭터의 리얼리즘. 물론 애니메이션 캐릭터도 이런저런 효과를 내기에 충분히 변형되지만 캐리커처는 없습니다.

2. 에 내장된 기본 양식 디즈니 캐릭터- 공 또는 계란. 모든 선은 부드럽고 둥글며 가장 악랄한 악당도 날카로운 모서리가 거의 없습니다. 일본 영웅 등장의 중심에는 쐐기가 있습니다. 턱, 코, 어깨, 체형, 끊임없이 흐르는 머리카락, 엄청난 양의 주름 - 모두 날카 롭고 튀어 나와 "찌르는"모습. 심지어 눈, 그리고 그것들은 쐐기 모양의 속눈썹이 있는 육각형 모양입니다.

캐릭터 자체의 그림의 차이 외에도 배경 그림의 차이가 분쟁에서 자주 언급됩니다. 더욱이 양쪽에서 비난이 들리고 각자 배경 그림이 좋지 않다고 적을 비난하기 위해 노력합니다. 그러나 실패 배경 계획하나의 애니메이션과 다른 애니메이션 모두에 존재하므로 이 표시기로 구분하는 것은 잘못입니다.

2.2. 생기

서양의 애니메이션은 일본보다 훨씬 낫습니다. 컴퓨터 기술이 한창인 지금도 40년 전 디즈니 만화 속 움직임은 지금 일본 애니메이터들보다 더 유쾌하고 부드럽다. 여러 면에서 애니메이션은 다양한 장면을 연결하기 위해 약간의 추진력을 부여받은 만화책으로 남아 있습니다. 이 규칙의 유일한 예외는 아마도 미야자키 하야오뿐입니다. 애니메이션에는 단순히 공간에서 위치를 바꾸는 정적인 그림이 많이 있는 반면 디즈니에서는 거의 모든 프레임이 살아 숨 쉬고 있습니다. 여러면에서 이러한 인식은 다시 만화의 캐리커처 때문입니다. 삶의 더 큰 효과를 만들기 위해 원하는 대로 그들의 움직임을 비대화할 수 있습니다. 애니메이션의 사람들에게는 이 메커니즘이 적용되지 않습니다. 그러나 흐르는 머리카락과 비옷 - 일본인이 진정한 완벽을 이룬 것입니다.

2.2.1. 유사점

느린 진입과 느린 퇴장.표현력있는 포즈를 개발하는 작가는 자신의 모든 기술을 쏟아 붓고 있기 때문에 시청자에게 더 오랫동안 보여야 할 순간입니다. 이를 위해 보조자는 대부분의 프레임이 주요 포즈 옆에 있도록 동작을 완료합니다. 이 경우 캐릭터는 한 배열에서 다른 배열로 이동하면서 천천히 포즈를 떠나 다른 위치에서 속도를 늦춥니다. 일본 애니메이터들은 이 원칙을 잘 숙달했습니다. 어떤 곳에서는 그것을 사용할 뿐만 아니라 그 효과를 크게 강화하여 캐릭터에 더 많은 추진력을 부여합니다.

아크 움직임. 이 원리는 디즈니의 두 번째 혁신적인 발견입니다. 살아있는 유기체는 항상 아치형 궤적을 따라 움직입니다. 기본적으로 궤적의 특성은 이동 속도에 따라 달라집니다. 이 원칙은 두 기술을 결합합니다. 캐릭터의 움직임이 아무리 희화화되어 있어도 부드럽고 자연스럽게 보이는 것은 그 덕분입니다.

움직임과 중첩을 통해.원칙의 본질은 움직임이 멈추지 않아야 한다는 것입니다. 끊임없이 움직여야하는 귀, 꼬리, 옷과 같은 요소가 있습니다. 신체가 더 이상 움직이지 않는 동안 신체의 개별 요소가 움직이는 것을 오버랩이라고 합니다. W. Disney의 애니메이션에서는 오버랩과 스루모션이 애니메이션보다 훨씬 더 적절하게 사용되지만 이 원칙도 널리 퍼졌습니다.

세상의 어떤 애니메이션에서도 애니메이션처럼 움직임을 통해 전개됩니다. 캐릭터의 머리카락은 거의 항상 바람에 날립니다. 마법사와 기사의 망토는 실내에서도 펄럭일 수 있습니다. 일본인은 관통 동작과 중첩에 많은 관심을 기울이며 이는 문자에 더욱 생동감 있는 모습을 제공합니다.

보조 조치.종종 보조 동작은 캐릭터에 더 많은 표현력을 부여하는 데 사용됩니다. 예를 들어 슬퍼하는 캐릭터는 자주 손수건에 코를 풀고 놀란 캐릭터는 어깨를 씰룩거릴 수 있습니다. 애니메이션에서이 기술을 "팬 서비스"라고합니다. 줄거리에 영향을 미치지 않지만 영웅의 심리적 초상화를 보완 할 수있는 물체 또는 특정 움직임의 이미지입니다 (때로는 그러한 하위 텍스트를 전달하지 않고 화면을 채우는 역할을합니다) 시간)

타이밍. 시간을 계산할 때 영웅의 무게, 관성, 부피 및 감정 상태가 고려됩니다. 분위기는 캐릭터의 움직임 속도로도 전달됩니다. 따라서 우울한 캐릭터는 매우 느리게 움직이고 영감을 받은 캐릭터는 매우 활기차게 움직입니다. 타이밍은 두 애니메이션 시스템 모두에서 발생합니다.

전문 드로잉.그림은 모든 것의 기초입니다. Disney Studios에서 흔히 볼 수 있는 것은 "그림에 무게, 깊이 및 균형이 있습니까?"와 같은 표시입니다. 애니메이션과 전문 드로잉분리할 수 없는 개념이기도 하다. 일본에서는 캐릭터 디자인(kara-settei)이 개인에 의해 이루어집니다. 많은 예술가들이 그것에 이름을 올렸습니다.

매력.캐릭터의 매력은 전체 영화의 성공의 열쇠입니다. 매력은 두 애니메이션 시스템에 있습니다. 캐릭터의 매력은 다음과 같은 몇 가지 요소로 구성됩니다.

큰 눈은 영웅에게 젊고 친근한 모습을 선사합니다.

큰 머리 - 캐릭터를 아이처럼 보이게 합니다. 가장 무서운 괴물도 신체 비율을 조금만 바꾸면 쥐보다 무해해질 수 있습니다.

성인 캐릭터는 종종 다리가 매우 길어(머리와 몸통보다 약간 더 큼) 더 날씬해 보입니다.

과장. Walt Disney는 항상 직원들에게 더 많은 사실성을 요구했으며 실제로는 "캐리커처 리얼리즘"을 더 많이 목표로 했습니다. 인물이 슬퍼해야 한다면 우울하게 만들 것을 요구했고, 행복한 인물은 눈부시게 빛나게 할 것을 요구했다. 이 원칙은 애니메이션에서도 적용됩니다.

2.2.2 차이점

압축 및 스트레칭.이것은 아마도 애니메이션 역사상 가장 중요한 디즈니 발견 중 하나일 것입니다. 이 원칙은 애니메이션 세계에 혁명을 일으켰습니다. 압축과 늘이기 덕분에 문자가 더 이상 "돌처럼" 보이지 않았습니다. 원리의 본질은 움직이는 동안 생체가 항상 압축되고 늘어진다는 것입니다.

애니메이션에서는 압축과 스트레칭이 거의 사용되지 않습니다. 디즈니가 캐리커처의 길을 택한 반면 애니메이션 아티스트는 사실주의의 길을 택했기 때문에 사람과 동물의 몸은 무 차원이 아니라 상당히 사실적입니다. 짜기 및 늘리기는 어린이용 애니메이션이나 꼬마 스타일(캐리커처 그리기 스타일)에서만 더 많이 사용할 수 있습니다.

선점(또는 거절 운동).실생활에서 어떤 행동을 취하기 위해 사람은 종종 준비 운동을 해야 합니다. 디즈니의 모든 원칙은 과장된 것이므로 그의 캐릭터는 달리기 전에 일종의 다리 스윙을 수행하여 너무 재미있어 보입니다.

애니메이션 영화는 더 많은 극장캐리커쳐보다 또한이 원칙에 따라 각인과 모든 종류의 무술. 파이터는 일반적으로 거의 관성 없이 움직이며, 스트라이크를 보고 차단할 수 있는 스윙이 선행되는 경우는 매우 드뭅니다.

무대 공연. 청중이 캐릭터를 올바르게 인식하려면 그의 모든 움직임, 자세 및 표정이 매우 단순하고 표현력이 있어야 합니다. 이 원칙은 극장의 주요 규칙을 기반으로 합니다. 카메라는 보는 사람이 캐릭터의 모든 움직임을 볼 수 있도록 위치해야 하며, 옷이 그의 움직임을 가리지 않아야 합니다.

데즈카 오사무('일본 애니메이션의 신')는 디즈니에서 평생 교육 과정을 수강하면서 디즈니 애니메이션의 원리를 배웠을 뿐만 아니라 조금 다른 각도에서 접근했습니다. 애니메이션에서는 캐릭터의 표정과 자세에 모든 관심이 집중되어 더 많은 것을 이끌어냅니다. 감정적 영향뷰어에서.

2.3. 구성

이것은 애니메이션에서 가장 강력한 장소 중 하나입니다. 성인과 어린이, 소년 소녀, 동물과 거대 로봇에 대한 모든 취향에 맞는 이야기가 있습니다 (부록 2).

이 목록에서 볼 수 있듯이 애니메이션에는 다양한 연령대의 사람들, 주로 십대를 대상으로 하는 많은 장르가 있습니다.

서부에서는 어린이를위한 동화 (대부분 고전적인 음모), "피해자 사냥꾼"및 슈퍼 히어로의 세 가지 주요 플롯 만 구별 할 수 있습니다. 일반적으로 애니메이션은 디즈니 만화보다 더 많은 성인 청중을 대상으로 설계되었으므로 삶의 문제에 대한 많은 접촉의 줄거리입니다.

3. "Kingdom Hearts" - 다양한 기술을 결합한 게임

"Kingdom of Hearts"의 저자가 인정했듯이 게임 아이디어는 우연히 그들에게 왔습니다. 2000년 2월, Square Enix 직원 Tetsuo Nomura와 Shinji Hashimoto는 엘리베이터에서 우연히 만난 디즈니 대표들과 기발한 아이디어를 공유했습니다. 절박한 일본인은 디즈니와 파이널 판타지 캐릭터를 혼합할 것을 제안했습니다. 모든 절차를 마무리하는 데 1년 이상이 걸렸고, 2001년 5월 이곳 E3 전시회에서 서양과 동양의 문화를 결합한 여러 면에서 독특한 게임인 Kingdom Hearts가 대중에게 처음 공개되었습니다. Walt Disney 회사에서이 작품은 어린 시절부터 모든 사람에게 친숙한 친절한 동화 세계와 매력적인 영웅을 받았으며 일본에서는 영혼을 자극하는 음모와 모든 구성 요소를 하나의 전체로 조립하는 능력을 받았습니다. 비싼 스위스 시계.

게임 세계는 수십 개의 고립된 섬으로 구성되어 있으며 각 섬은 고전 디즈니 만화 중 하나에 전념합니다. 세계 사이를 여행하면서 알라딘이나 칩멍크 칩과 데일과 같은 어린 시절부터 친숙한 많은 캐릭터를 만납니다. 같은 Chip과 Dale이 행성 간 선박의 기계공으로 달빛을 발하고 있고, 운이 좋지 않은 선량한 Goofy는 갑자기 왕실 경비대 대장이되었고 Donald Duck은 궁정 마법사가되었습니다. 다람쥐와 드레이크 옆에는 Cloud와 Final Fantasy의 Sephiroth와 같은 나른한 JRPG 영웅이 살고 있습니다.

아무것도 이 세계의 짧은 서사시를 방해할 수 없는 것처럼 보이지만 갑자기 끔찍한 사건이 발생하기 시작합니다. 도처에 사람들이 사라지고 이상한 생물이 나타나며 이후 Heartless(Heartless)와 Nobodies(Nobody)라는 이름이 붙습니다. 이것은 사람이 마음을 잃은 후에 나타나는 우울한 그림자입니다. 첫 번째는 마음을 차지하는 어둠의 물리적 구체화이고 두 번째는 "수술"후 사람에게 남아있는 것입니다. 그들 중 일부는 합리적이지만 대부분은 그렇지 않습니다. 몬스터와 싸우기 위해 키블레이드로 무장한 키의 달인들이 있다. Keyblade는 소유자에게서 훔칠 수 없으며 모든 자물쇠를 열고 닫을 수 있는 거대한 열쇠 형태의 특수 무기입니다.

이 게임은 출시 직후 세계 여러 나라에서 큰 인기를 얻었습니다.

결론

이 주제에 대한 문헌을 검토한 후 다음과 같은 결론에 도달했습니다.

1. 애니메이션의 두 스타일은 동일한 개발을 기반으로 합니다. 오랜 시간이 지난 현대 애니메이션 스튜디오 W.디즈니는 큰 변화를 겪지 않았다. 그 구조에는 시간이 촉발하는 새로운 기술과 영웅만이 등장했습니다. 기본 규칙은 위대한 애니메이터 시대부터 동일하게 유지되었습니다.

1958년에야 비로소 강력한 독자적 연출로 등장한 일본 애니메이션은 W.디즈니의 원칙을 바꿔 독자적인 스타일을 창조했다. 그녀는 애니메이션의 많은 원칙을 개발하고 개선했으며 때로는 완전히 재작업했으며 자신만의 그림 스타일을 만들었습니다.

  1. 애니메이션과 디즈니 애니메이션의 차이점보다 더 많은 유사점이 있습니다. W. Disney가 만들고 작업한 애니메이션 규칙을 기반으로 개발했기 때문입니다. 유사점은 사실적인 움직임의 생성과 캐릭터 이미지의 매력을 포함하는 기본 규칙을 따릅니다. 이 규칙이 없으면 만화가 나쁘고보기 흉하게 보입니다.

주요 차이점은 도면 및 플롯 방향에 있습니다. 덕분에 애니메이션은 원본과 다르게 독창적으로 보입니다.

  1. 서양 애니메이터와 애니메이터의 공동 작업 결과 동쪽 방향창조였다 새로운 시리즈"Kingdom of Hearts"라는 게임. 그녀는 너무 다른 연결 이 순간독특하고 아름답게 보이는 덕분에 애니메이션 스타일. 공통의 '뿌리'의 애니메이션 방향이 없었다면 이런 유기적인 연결은 일어나지 않았을 것이다.

문학

  1. 애니메이션과 디즈니 muxacko. [전자 자원]. -http://www.drawanime.ru/ ?pg=art&id=14
  2. Gavrilov A. 사운드, 컬러 및 텔레비전의 수년간의 미국 애니메이션 시리즈. [전자 자원]. -http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ID=53726
  3. Gavrilov A. Walt Disney 연재물: 미키 마우스는 어떻게 나타 났습니까? [전자 자원]. -http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ID=64961
  4. 애니메이션 역사. [전자 자원]. -http://en.wikipedia.org/wiki/
  5. Komarnitsky S. Kingdom Hearts: Birth by Sleep. [전자 자원]. -http://www.igromania.ru/articles/118532/Kingdom_Hearts_Birth_by_Sleep.htm
  6. 애니메이션의 12가지 법칙과 원리. [전자 자원]. -http://www.cgtarian.ru/poleznosti/12-zakonov-i-principov-animacii.htm

부록 1

10학년 학생을 위한 설문지

친애하는 학생들! "애니메이션 스타일" 주제에 대한 작업의 관련성을 결정하려면 이 설문지의 질문에 답하십시오.

질문: 애니메이션과 같은 스타일의 애니메이션에 대해 들어본 적이 있습니까?

답변 옵션:

  1. 듣지 못함
  2. 들었다
  3. 을 좋아해요

10학년 학생들을 대상으로 한 설문조사 결과

행 1 - 중독되다

행 2 - 들었다, 더 알고 싶다

행 3 - 들리지 않음

부록 2

인기 일본 애니메이션 장르 사전

  • 동화 - kodomo 애니메이션 장르, 고전 동화의 각색.
  • 코미디 - 다양한 애니메이션, 가장 중요한 것은유머: 패러디, 시트콤, 언어 및 속임수 농담.
  • 이야기 - 특정 실제 역사적 사건과 관련된 행동을하는 일종의 애니메이션.
  • 드라마 - 애니메이션에 대한 다소 드문 드라마틱 비극적 내레이션 장르. 주요 특징뚜렷한 해피 엔딩이 없습니다.
  • 공상과학(SF)이 애니메이션 제작 당시에 존재하지 않았던 기술(성간 우주선, 블래스터 등)의 존재 및 사용과 행동이 연결된 애니메이션 가능한 역사인류의 미래, 종종 그 음모는 외계인과의 접촉과 관련이 있습니다.
  • 스페이스 오페라우주선을 적극적으로 사용하면서 벌어지는 전쟁에 초점을 맞춘 일종의 SF 애니메이션.
  • 모피 - 일반적으로 복잡한 메커니즘은 자체 추진되며 실제 프로토 타입이 없습니다 (즉, 이 프로젝트). 일반적으로 이 용어는 인간이 조종하는 거대한 전투 차량인 "거대한 로봇"을 의미합니다. "모피"의 장르는 모피를 적극적으로 사용하는 것이 특징입니다.
  • 전대 - 문자 그대로 "그룹/팀", 누군가 또는 무언가와 싸우는 소규모 영구 캐릭터 팀의 모험을 따르는 애니메이션 장르.
  • 메카전대 - sentai와 동일하지만 하나 이상의 기계를 조종하는 캐릭터 팀이 있습니다.
  • 마호쇼조 - 소녀들의 모험에 대해 이야기하는 소녀 애니메이션 장르 인 마법 소녀 마법의 힘. 여성 성숙의 문제에 집중합니다.
  • 스포콘 - 스스로 승리하겠다는 의지를 키워 성공을 이루는 젊은 운동 선수들에 대해 이야기하는 애니메이션 장르입니다. "스포츠"와 "곤조"("의지")라는 단어를 결합한 것입니다.
  • 사이버펑크 - 인생이 완전히 컴퓨터 기술에 의해 결정되는 미래의 세계에 대해 이야기하는 애니메이션 장르입니다. 동시에 미래의 그림은 우울하고 디스토피아적으로 보입니다.
  • 스팀펑크 - 유럽에 상응하는 기술 발전 수준에 있는 우리의 대안 세계에 대해 이야기하는 애니메이션 장르 XIX 후반세기. 이 기간은 기술 차량 혁명의 시작이 특징입니다.비행선, 비행기, 증기 기관차, 증기선의 모습. 그러나 기술은 여전히 ​​인식됩니다. 보통 사람들친숙하고 진부한 것이 아니라 훌륭하고 종종 악마적인 것입니다. Steampunk는 Cyberpunk의 대안으로 시작되었습니다. 사이버펑크가 보통 미래지향적 미학을 기반으로 한다면 스팀펑크는복고풍 미학으로.
  • 공상 - (sf에서와 같이) 기술이 아닌 "검과 마법"이 지배하는 세계에 대해 이야기하는 애니메이션. 판타지는 종종 사람뿐만 아니라 다양한 신화 생물 엘프, 노움, 용, 늑대 인간, 고양이 인간, 신과 악마.
  • 세계 간 여행주인공이나 캐릭터가 사이를 이동하는 일종의 애니메이션 평행 세계, 대개세상 사이 현대 일본그리고 환상의 세계.
  • 미스틱 - 사람과 다양한 신비한 힘의 상호 작용과 관련된 행동을하는 애니메이션 장르. 후자는 명확하지 않습니다 과학적 설명, 환상의 마법과 다른 것보다. 그들과의 관계는 일반적으로 다양한 도덕적 문제와 관련이 있습니다.
  • 초심리학 - 액션이 초심령 능력(텔레파시, 염력, 최면)과 관련된 애니메이션 장르.
  • 묵시적인 - 세계 종말의 시작에 대해 알려주는 일종의 애니메이션.
  • 묵시록 이후세계적인 재앙 이후의 삶에 대해 이야기하는 일종의 애니메이션- 세상의 끝.
  • 로맨스 - 연애 경험에 관한 애니메이션.
  • 연속극 - 복잡하고 복잡한 러브 스토리의 표현에 중점을 둔 로맨틱 소녀 애니메이션 장르.
  • 학교 연속극설명하는 연속극의 일종 사랑 이야기학생.
  • 일상 생활 - 애니메이션 설명 일상 생활모든 기쁨과 문제가있는 평범한 일본인 (보통-중산층).
  • 소셜 영화 또는 시리즈현대 사회의 불타는 문제를 제기하는 애니메이션.
  • 심리 스릴러"인간 영혼의 모험"에 대해 이야기하는 애니메이션 장르. 비정상적인 상황에 빠지면 그러한 애니메이션의 캐릭터는 복잡하고 예측할 수 없는 심리적 변화를 경험합니다.
  • 행동 - 액션이 전투 대결과 관련된 쇼넨 애니메이션 장르.
  • 사무라이 파이터사무라이와 닌자의 전쟁과 관련된 역사적인 쇼넨 애니메이션 장르.
시사:

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예술의 양식화는 창의적인 작업다른 스타일의 특성. 안에 미술이 기술의 도움으로 개체 또는 그림이 단순화된 형태를 얻습니다. 음악과 문학에도 사용됩니다. 스타일화는 예술의 대상을 이해하기 쉽게 만들고 현재는 인테리어 디자인에서도 널리 사용됩니다.

이게 뭐야

먼저 스타일이 무엇인지 이해합시다. 이 단어는 그리스어에서 "쓰기 막대"로 번역됩니다. 시간이 지남에 따라 창의적인 사람의 이데올로기 적, 예술적 특성의 개성과 관련하여 다른 의미를 얻었습니다.

넓은 의미에서 이 개념다른 시대의 문화와 함께 예술의 다양한 경향과 관련이 있습니다. 양식화는 일종의 모방, 장식입니다. 예를 들어 문학에서는 시를 민담처럼 보이도록 변경할 수 있습니다. 코미디언과 패러디스트는 패러디된 사람처럼 행동할 수 있습니다. 그의 표정과 말을 사용하십시오. 이 방법은 디자인과 사진에서도 널리 사용됩니다. 예를 들어 특정 방식으로 글꼴을 사용하여 골동품 그림을 만듭니다. 꽃을 오너먼트에 담도록 스타일링하는 것도 그 나라의 문화에 따라 그 모습이 달라지는 것입니다. 예를 들어 이미지 푸른 꽃"Gzhel"을 쓰는 방식으로.

스타일링 유형

이 접근 방식에는 다음 두 가지 유형이 있습니다.

  • 외부 표면 스타일링;
  • 장식.

첫 번째 종류는 모방을 기반으로 합니다. 준비된 샘플, 모든 저자, 장르, 추세의 방식 모방. 예를 들면 창조 현대 모티프 Khokhloma 그림으로.

두 번째 유형은 요소의 필수 연결을 의미합니다. 만든 작품공간환경과 함께 여기에서는 이미지와 현실의 사실적 전달보다 장식적인 형태가 우세합니다. 양식 양식화는 비현실적인 세부 사항으로 너무 넘쳐서 추상적이 될 수 있습니다. 그것은 다음과 같은 유형으로 나뉩니다. 자연 샘플과 허구가 있습니다.

스타일 지정은 어떤 기능을 제공합니까?

아이들은 최고의 스타일리스트라고 불립니다. 복잡한 도면을 단순화할 수 있습니다. 그들은 "막대기"와 "오이"의 도움으로 쉽게 사람을 그릴 수 있습니다.

그래픽에서는 이 방법을 사용하여 불필요한 세부 사항을 제거하고 형태와 특성의 본질만 드러냅니다.

스타일링은 미리 준비된 대상의 스케치에 사용하거나 특정 방식으로 즉시 스케치할 수 있는 장식 과정입니다. 동시에 그녀의 기술이 사용된 작업은 다음과 같은 특징을 갖게 됩니다.

  • 대부분;
  • 기하학;
  • 상징주의;
  • 이심률;
  • 화려함;
  • 호색;
  • 형태의 단순성.

디자이너는 이 방법을 사용하여 간결한 로고를 만듭니다.

시작하는 곳

스타일화의 주요 목표는 사실적인 변형을 표현적이고 감성적인 대상으로 변환하는 것입니다. 이것은 본질을 반영함으로써 발생합니다. 그러한 물건을 전시하려면 그 물건에서 가장 중요한 것에 집중해야 합니다. 또한 작가는 자신의 형태 생성 특성을 분석하여 불필요한 부분을 모두 제거하고 적용하지 않아야 하며 선과 점만 사용합니다. 자연을 모방하지 않으려면 예술가는 연상적 사고를 포함하고 기억에서 살아남은 인상을 얻어야 합니다. 양식화는 아방가르드, 추상주의로 가는 길입니다.

초보자에게는 식물이나 동물의 가장 단순한 변형 그림을 쓰는 기술을 권장합니다. 예를 들어, 해바라기, 나뭇가지, 포도, 물고기, 고양이 등의 첫 번째 스케치는 이 과정을 이해하는 데 도움이 될 것입니다. 이 식물이나 동물에서 중요한 것이 무엇인지, 다른 것과 근본적으로 구별되는 것이 무엇인지 이해하려면 가능한 한 형태를 느낄 필요가 있습니다. 그리고 반점, 선 및 획의 도움으로 이 개체를 표시해야 합니다. 표시된 후 모양과 색상이 지정됩니다. 최종 그림은 해당 식물이나 동물과 닮아야 합니다.

사람의 모습과 초상화에 방법의 적용

사람의 양식화는 여러 가지 방법을 사용하여 발생합니다. 그중 하나는 사람의 실제 키가 커지는 것입니다. 비율을 유지하면서 아티스트는 팔다리와 주요 부분의 길이를 변경합니다. 패션 디자이너들은 종종 새로운 옷 스케치를 스케치할 때 이 방법을 사용합니다.

두 번째 방법을 사용할 때 모델은 허리와 목의 크기를 변경하고 다리를 길게 할 수 있습니다. 동시에 신체의 주요 비율도 보존됩니다. 이 방법은 특정 개인의 개별 특성에 초점을 맞출 수 있습니다.

매우 좋은 예사람의 양식화 된 이미지는 만화와 캐리커처를 쓰는 예술가의 작품입니다.

사진 속의 사람은 얼굴 특징이 불균형할 수 있지만 절대적으로 알아볼 수 있습니다. 그는 비정상적으로 큰 입이나 코, 커진 눈과 속눈썹을 가질 수 있습니다. 전문가들은 캐릭터를 전달하고 묘사된 사람의 개별적인 특징을 매우 정확하게 포착하여 초상화가 누구의 것인지 결정하는 것이 어렵지 않습니다.

인체 모양의 양식화는 고대 아이콘에서 관찰됩니다. 길쭉한 실루엣으로 사람들을 묘사합니다. 애니메이션과 애니메이션에서는 거의 항상 사람의 양식화를 사용합니다.

식물과 꽃을 변형시키다

식물의 양식화는 다양한 장식품의 제조, 예술 산업의 대상 생산에서 발생했습니다. 식물과 꽃의 이미지는 여러 나라의 장신구에 사용되는 예술적 표현을 모방합니다. 형태를 일반화하면서 예술가들은 꽃이나 식물, 잎의 일반적인 윤곽을 전달했습니다. 예를 들어 꽃의 양식화는 직사각형, 삼각형, 원, 오각형과 같은 기하학적 모양을 사용하여 얻습니다. 다양한 그래픽 수단의 도움으로 아티스트는 꽃 또는 전체 식물의 개별 기능을 전달합니다. 그들은 또한 알아볼 수 있지만 새로운 장식 모양을 얻습니다. 이러한 스케치는 접시 장식, 가정 용품 및 보석 장인에 널리 사용됩니다.

장식

양식화된 장식은 고대 로마, 고대 그리스, 고대 이집트그리고 페르시아.

묘사 된 물체의 각도에 집중하여 작업을 시작해야합니다. 이들은 서로 다른 방향의 요소 회전, 위 또는 측면의 이미지가 될 수 있습니다. 장식품을 만들 때 꽃 양식이 자주 사용됩니다. 장식품의 동물은 다소 관습적으로 묘사됩니다. 전체 실루엣의 무결성을 위반하지 않고 구성의 전체적인 인상을 복잡하게 만들지 않도록 배치됩니다. 이미지가 볼륨-공간적 형태를 가지면 평면으로 변환됩니다.

각 국가는 고유한 방식으로 꽃 장식을 사용합니다. 그들에 따르면 고고학자들은 이제 발견 된 가정 용품과 가정 용품이 나타난 장소를 결정합니다.

동물 양식화

양식화는 예를 들어 일반 동물의 밝고 다채롭고 동화 같은 캐릭터를 만들 수있는 장식 디자인 과정입니다. 여기서 다시 환상, 상상력, 즉흥성이 구출됩니다. 장식에는 특정 경계가 있습니다. 여우, 늑대 또는 물고기를 묘사해야 하는 경우 이러한 모든 개체를 인식할 수 있어야 합니다. 일반적으로 스타일화는 애니메이션에 적용되며, 장식 디자인구내, 동화를 설명합니다.

양식화의 정물화

정물화에서는 여러 개체가 하나의 그룹으로 결합됩니다. 작가는 사물의 구조와 관계, 표면에 주목한다. 색상, 선 및 표면 질감은 하나의 디자인에 적용됩니다. 양식화된 정물화에서 하나를 강조할 필요가 있습니다. 주요 개체, 주위에 나머지 구성 요소가 배치됩니다. 개체는 기호와 실루엣으로 변환하여 단순화합니다. 세부 사항으로 포화되는 반대 기술을 사용할 수 있습니다. 정물에서 식물의 양식화는 동일한 원칙을 따릅니다. 그들의 형태가 주어진다 날카로운 모서리, 밝은 대비를 추가하십시오.

풍경 이미지

이것은 가장 많은 수의 스타일과 트렌드를 가지고 있습니다. 풍경은 다양한 그림으로 묘사됩니다. 유명한 예술가지난 세기. 고대 Rus'에 지어진 건물 벽의 그림에서 양식화 된 풍경을 볼 수 있습니다. 이 방법은 나중에 적용되었습니다. 장식 예술. 일본의 풍경은 이 장르의 양식화된 드로잉의 훌륭한 예입니다. 이러한 도면에는 공중 및 선형 원근법이 없습니다. 모든 요소는 동일한 선명도를 갖습니다. 가로 스타일 지정을 통해 개체 수를 변경할 수 있습니다. 색 구성표는 실제이거나 아티스트의 재량에 따라 변경될 수 있습니다.

스타일링의 컬러 렌더링

색상은 이 기술의 중요한 수단입니다. 모든 장르의 변형된 이미지는 색상의 도움으로 필요한 인상을 만들고 작가의 의도를 표현해야 합니다. 흐릿한 색상 관계는 장식 양식화의 특징이며 색상은 국지적으로 사용되며 대조됩니다. 그는 원하는 효과를 강하게 강조할 수 있습니다. 동시에 그에게 특이한 색상의 사람 양식화도 허용됩니다. 이는 묘사된 모든 개체에 적용됩니다.

사진 양식화

사진을 그림처럼 보이도록 스타일을 지정해야 하는 경우가 매우 많습니다. 아티스트는 원하는 스타일의 모방을 완벽하게 구현하고 원본 이미지를 수정하고 리터칭합니다.

현대 컴퓨터 기술로 이러한 변경은 다음을 사용하여 수행됩니다. 디지털 사진. 프로그램은 이미지를 예술적인 사진으로 매우 빠르고 저렴하게 스타일화할 수 있습니다. 이 경우 고객이 선택할 수 있습니다. 최선의 선택사진 작가가 제안한 것 중에서.

사진 속 사람의 스타일 지정에는 이러한 방법의 사용이 포함됩니다. 예술적 처리, 보정, 레벨링, 선명도 추가, 대비, 효과 추가, chiaroscuro를 사용하여 조정, 채색 등. 이는 내용에 관계없이 모든 사진에 적용됩니다.

사진을 수채화, 오일 또는 잉크 그림처럼 보이도록 스타일을 지정할 수 있습니다. 밝은 색상을 추가하거나 흑백으로 변환하여 처리할 수 있습니다.

매우 자주 최근에사람들은 양식화를 유화로 주문합니다. 동시에 여러 장의 사진을 사용하여 주인은 고객을 지구의 어느 구석, 임시 공간 및 상황으로 옮길 수 있습니다. 그림은 매우 사실적입니다. 이미지는 캔버스, 수채화, 실크에 인쇄됩니다. 이러한 캔버스를 "작성"하는 스타일을 선택할 수 있습니다.


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