소설 읽기 2학년. 주제에 관한 소설에 대한 유치원 카드 파일의 어린 그룹 (주니어 그룹)에서 소설 읽기 계획

어린이 활동의 ​​주요 유형 인 미취학 아동의 자기 가치 활동으로서의 게임. 게임의 심리적 및 교육적 기초. 게임의 비생산적인 특성, 실제 계획보다 상상의 계획이 우세합니다. 게임 활동의 창의적인 방향.

창의적인 게임(롤 플레잉, 연출, 연극) 및 어린이 게임의 일종으로 규칙이 있는 게임. 미취학 아동의 관심사를 재생합니다. 미취학 아동의 롤 플레잉 게임의 기원.

놀이 활동의 ​​주제인 미취학 아동. 창의적 게임에서 아동의 주관적 위치의 특성; 놀이 활동에서 어린이의 개별적인 창의적 표현.

창의적인 게임에서 어린이의 독립성과 창의성 개발을 위한 조건: 어린이 게임을 지시하는 직간접적인 방법의 유연한 조합; 교육 진단 결과에 따라 아동의 놀이 활동 주제의 위치를 ​​\u200b\u200b습득하는 정도에 따라 놀이 활동에서 아동의 교육적 지원 전술의 점진적 변화; 현대 미취학 아동의 관심과 선호도에 따라 게임 콘텐츠 선택; 놀이 활동에서 어린이의 개별 창의적 표현에 대한 오리엔테이션, 추가 자극 및 개발; 아이들의 생산적인 활동의 결과인 다기능성 재료를 사용하여 현대적인 주제 놀이 환경을 디자인합니다.

창의적인 게임(롤 플레잉, 연출, 연극) 및 어린이 게임의 일종으로 규칙이 있는 게임.

게임은 두 평면에서 동시에 일어나는 활동입니다. 한편으로 게임은 상황의 조건성을 암시하고 여러 조건 요소를 포함합니다. 다른 한편으로, 아이들은 게임에서 일어나는 일에 동의해야 하기 때문에 게임에는 실제 행동과 관계에 대한 계획이 있습니다.

미취학 아동의 관심사를 재생합니다.

기성 스토리를 기반으로 한 창의적인 게임: 모방 게임, 연극 게임, 플롯 및 디스플레이 게임. 게임 - 극화.

모방 게임 - 성인의 행동 반복이나 책, 만화의 줄거리를 기반으로합니다.

플롯 - 디스플레이 게임 (Vygotsky - "play - memory"), 어린이는 성인의 행동을 기억에서 반복하여 표시합니다. (초등 미취학 아동 놀이).

게임 - 각색 - 게임 액션의 기초가 문학적 플롯인 경우 (어린이는 취학 전 어린 시절 내내 플레이합니다).

연극 - 시청자에게 초점을 맞추고 있으며, 그 안에서 아이들은 관객에게 공연을 보여주는 배우의 위치를 ​​차지합니다.

아이들이 발명한 이야기가 있는 게임- 플롯 - 롤 플레잉 게임, 감독 게임, 게임 - 환상, 게임 - 프로젝트.

스토리 - 롤플레잉 게임 - 이것은 아이가 특정 역할을 맡아 플롯을 독립적으로 발명하고 개발하는 게임입니다. (롤플레잉 게임의 전성기 3-5년).

감독 게임 - 그 안에서 줄거리의 발명과 발전은 아이가 장난감으로 전달하는 역할을 통해 발생합니다.

게임 - 환상 - 줄거리가 전개됨에 따라 수행되는 완성된 그림 또는 드로잉과 밀접하게 관련된 상상력을 기반으로 합니다. 이러한 게임에는 캐릭터의 대화와 독백이 수반되며 주로 연설 계획 (미취학 아동)에서 진행됩니다.

게임 - 프로젝트 - 게임 작업(고령 미취학 연령)을 구현하기 위해 게임 플레이에 다른 활동(그림, 디자인, 육체 노동)을 포함합니다.

규칙이 있는 게임성인에 의해 어린이의 삶에 만들어지고 도입되었습니다.

여기에는 다음이 포함됩니다.이동하는. 스포츠, 지적, 뮤지컬(리듬, 라운드 댄스, 댄스), 교정, 만화(재미, 엔터테인먼트), 의식 의식.

규칙이 있는 게임 중에서 큰 그룹은 다음과 같이 구성됩니다. 민속놀이세대에서 세대로 전해지는 것입니다.

게임은 Ped에서 위치별로 분류할 수 있습니다. 프로세스 유치원(Wenger, Mikhailova, Korotkova, Novosyolova).

이 경우 다음을 할당합니다.

어린이 스스로 주도하는 아마추어 (독립) 게임;

교육 목적으로 성인이 주최하는 게임. 아동 발달의 교육 또는 교정.

미취학 아동의 롤 플레잉 게임의 기원.

플롯 - 롤 플레잉 게임은 점차 복잡해지고 있습니다. 롤 플레잉 게임의 기원은 D. B. Elkonin에 의해 밝혀졌습니다.

스테이지 1. 게임의 주요 내용은 오브젝트를 이용한 액션입니다. 이 순서는 종종 위반되지만 특정 순서로 수행됩니다. 일련의 행동에는 플롯 캐릭터가 있으며 주요 플롯은 매일입니다. 행동은 단조롭고 자주 반복됩니다. .. 역할이 표시되지 않습니다. 아이들은 어른들과 노는 것을 좋아합니다. 독립 플레이는 수명이 짧습니다. 일반적으로 게임 출현에 대한 자극은 이전에 게임에서 사용되었던 장난감 또는 물체입니다.

2단계. 주제와 같은 행동. 행동의 순서가 규칙이 됩니다. 일반적인 장난감의 사용을 기반으로 참가자 간의 첫 번째 상호 작용이 있습니다. 어린이 협회는 수명이 짧습니다. 줄거리의 기본은 여전히 ​​\u200b\u200b가정입니다. 장난감은 미리 선택하지 않지만 아이들은 가장 좋아하는 장난감으로 향합니다.

3단계. 게임의 주요 콘텐츠는 여전히 아이템입니다. 역할은 게임이 시작되기 전에 명확하게 정의되고 정의됩니다. 장난감과 물건은 역할에 따라 선택됩니다(게임 중에 더 자주). 게임은 종종 공동 게임으로 진행됩니다. 게임 시간이 늘어납니다. 플롯은 더욱 다양해집니다. 어린이는 성인의 일과 삶을 반영합니다.

4단계. 게임의 주요 내용은 어른들의 관계와 상호 작용을 반영하는 것입니다. 게임의 주제는 다양합니다. 그것은 아이들의 직접적인 경험뿐만 아니라 중재된 경험에 의해서도 결정됩니다. 게임은 집단적입니다. 게임에 참여하는 어린이의 수는 5-6명의 어린이로 증가합니다.

따라서 Elkonin은 스토리의 구조와 내용, 지속 시간 및 다양성의 변화를 통해 롤 플레잉 게임의 복잡성을 고려합니다.

Mikhailenko와 Korotkova(1980년대)의 작업에서 합병증 롤 플레잉 게임조건부 게임 동작(대체)의 복잡성을 통해 고려됩니다. 이 게임은 조건부 행동 계획에서 언어 지정 계획으로 또는 그 반대로 어린이의 끊임없는 전환으로 만들어졌습니다. 이 두 계획의 통합으로 게임 플롯의 전개 게임이 구축되는 방식이라고 합니다. 게임을 구성하는 구체적인 방법은 줄거리 구조의 어떤 요소가 어린이에게 결정적인지, 어떤 형태의 놀이 행동으로 실현되는지에 따라 특징지어집니다.

게임을 만드는 방법에는 세 가지가 있으며, 아이가 성장함에 따라 더욱 복잡해집니다.

- 주제의 순서에 대해 - 게임 동작 게임을 만드는 방법으로 1.5~3세의 어린이는 장난감과 물건으로 가장 간단한 놀이 동작을 수행할 수 있습니다.

3~5세의 어린이는 게임 중에 역할 놀이를 받아들이고 지속적으로 변경할 수 있으며, 사물을 사용한 행동과 역할 놀이 연설을 통해 역할 놀이를 깨닫고 또래 파트너와 역할 놀이 상호 작용에 참여할 수 있습니다. 이 방법 역할극이라고.

5-7세에 게임이 만들어집니다. 플롯을 기반으로 , 그리고 어린이에게는 줄거리의 개별 요소가 아니라 전체 론적 사건 (캐릭터와 행동을 포함하는 내러티브)이 주도합니다.

각 후속 방법을 복잡하게 사용하면 어린이가 주제 콘텐츠 및 구조의 관점에서 게임의 점점 더 복잡한 플롯을 개발할 수 있습니다.

1990년대 후반 O. V. Solntseva의 연구에서 플롯 형성의 발달이 아이들이 롤플레잉 게임에서 감독 게임으로 전환하는 데 기여한다는 것이 입증되었습니다.

6. 유치원에서 어린이 활동을 조직하기위한 조건으로 주제 개발 환경.질문 없음!!!

아동의 인성발달을 위한 사회문화적 공간으로서의 발달환경 주제 개발 환경의 구성 요소: 주제 내용, 공간 구성, 시간 경과에 따른 변화.

아동의 신체적, 인지적 언어, 사회적-개인적, 예술적 및 미적 발달에 대한 어린 시절의 주제 환경의 초점. 유치원 교육 기관의 개발 환경 설계 원칙 (요구 존중 원칙, 아동 요구, 환경의 유연한 구역 설정 원칙, 아동 의견 존중 원칙, 교육 내용의 선도적 성격, 역동성의 원리 - 정적 환경, 거리의 원리, 상호 작용의 위치, 어린이 활동의 ​​원리, 독립성 , 창의성, 환경의 감성 원리, 개인의 편안함과 정서적 웰빙 각 어린이와 성인의 미학적 환경 구성에서 친숙하고 비범 한 요소를 결합하는 원칙, 환경의 개방성 폐쇄성 원칙, 어린이의 성별 및 연령 차이를 고려하는 원칙).

주제 개발 환경의 특성. 편안함과 안전 환경. 풍부한 감각적 경험을 보장합니다. 독립적인 개별 어린이 활동을 보장하고 특별히 선택된 재료로 공간을 포화시켜 이 활동을 구조화합니다. 연구와 학습의 기회를 제공합니다. 주제 환경의 기능.

다양한 연령대에서 발전하는 공간 환경 구축의 특징.

    유치원 교육 과정의 건강 절약 잠재력

미취학 아동의 신체 발달 및 건강 증진.

교육 과정에서 아동의 건강을 유지하는 문제. 유치원 교육 과정의 건강 절약 잠재력.

유치원의 일상 조직에 대한 요구 사항. 형성 건강한 생활육체적 문화를 통한 삶. 유치원 체육 조직 요구 사항. 미취학 아동의 위생 문화 교육 및 계곡 교육. 어린이의 개별 특성을 고려한 운동 활동 모드의 최적화.

유치원 교육 과정의 건강 절약 잠재력.

취학 전 연령은 사람의 성격 형성에서 가장 중요한 기간입니다. 이 나이에 성격, 도덕적 자질이 형성되고 건강의 기초와 신체적 자질의 발달이 마련되고 강화되며 이는 다양한 형태의 신체 활동에 어린이가 효과적으로 참여하는 데 필요합니다. 미취학 아동의 정신 기능 및 지적 능력의 능동적이고 지시된 형성 및 발달을 위한 조건을 만듭니다.

미취학 아동의 건강 분석에 따르면 건강한 아동의 수가 감소하고 만성 질환 아동의 수가 증가하고 많은 아동이 자세 장애, 평발을 앓고 있으며 대부분의 아동은 운동 부전 및 면역 저하로 고통 받고 있습니다.

객관적인 이유로 어린이의 근육 부하는 감소합니다. 부모는 어린이의 신체 발달에주의를 기울이지 않고 지적 발달에 참여하는 것을 선호하며 취학 전 조건에서 어린이는 항상 야외 게임을 할 기회가 없습니다.

이 모든 것은 완전한 신체 발달, 어린이 건강의 보존 및 강화 가능성을 보장하는 방식으로 유치원 교육 기관에서 교육 과정을 구성해야 할 필요성을 설명합니다. 또한 심각한 작업은 자신과 다른 사람들의 건강과 삶에 대한 아동의 의식적인 태도를 형성하기 위해 valeological 문화를 육성하는 것입니다.

일상의 유능한 조직은 유치원 교육 기관의 건강 절약에 기여합니다. 하루의 올바른 모드는 합리적인 기간이며 낮 동안 모든 유형의 활동과 나머지 어린이의 합리적인 교대입니다. 일일 요법은 어린이의 연령과 개별 특성에 부합해야 하며 어린이의 조화로운 발달에 기여해야 합니다.

신체 문화를 통한 유치원 교육 기관의 건강한 라이프 스타일 형성은 다음을 통해 수행됩니다.

조직적인 교육 활동(체육);

정권 순간 동안의 교육 활동 (아침 운동, 강화 절차 등);

어린이의 독립적인 활동(야외 게임, 독립적인 야외 게임 등).

생후 첫해 어린이의 신체 발달은 의사가 처방 한 마사지 및 체조 단지를 포함한 개별 수업 형태로 구성됩니다. 각 어린이의 수업 시간은 6-10분입니다. 9 개월부터 체조 및 마사지 콤플렉스 외에도 다양한 야외 게임이 개별적으로 아이들과 함께 진행됩니다. 소그룹 (어린이 2 ~ 3 명)으로 어린이를 단결시킬 수 있습니다.

2 학년 및 3 학년 어린이의 경우 주요 교육 프로그램의 틀 내에서 신체 발달 수업이 일주일에 2-3 회 하위 그룹으로 진행됩니다. 2 학년 어린이의 경우 신체 발달 수업이 그룹 실에서, 3 학년 어린이와 함께 그룹 또는 체육관에서 진행됩니다.

3세에서 7세 사이의 아동을 위한 신체 발달 수업은 주 3회 이상 구성됩니다. 신체 발달 수업 시간은 어린이의 나이에 따라 다르며 다음과 같습니다.

안에 주니어 그룹- 15 분.

중간 그룹 - 20분.

시니어 그룹 - 25분

준비에서 - 30분.

계절에 관계없이 5-7세 아동을 대상으로 일주일에 한 번 야외에서 신체 발달 수업을 조직해야 합니다. 어린이에게 의학적 금기 사항이 없고 날씨 조건에 맞는 운동복이 있는 경우에만 실시합니다. 따뜻한 계절에는 신체 발달을 위한 교육 활동을 야외에서 조직하는 것이 좋습니다.

어린이의 경화에는 구내의 넓은 폭기, 적절하게 조직 된 걷기, 실내 및 실외에서 가벼운 운동복으로 수행되는 신체 운동, 시원한 물 및 기타 물로 씻기, 공기 및 태양열 절차 등 일련의 조치가 포함됩니다.

어린이는 소아과 의사의 허가를 받은 경우에만 수영장과 사우나를 이용할 수 있습니다. 어린이 수영과 사우나에 머무는 동안 의료진의 존재는 의무적입니다. 사우나에 머문 후 아이는 특별한 방에서 휴식을 취하고 음주 요법을 조직해야합니다. 공기 온도는 60-70도 여야합니다. 어린이가 사우나를 처음 방문하는 시간은 3분을 초과해서는 안 됩니다.

충분한 양의 어린이 신체 활동을 달성하려면 모든 조직화 된 형태의 수업을 사용해야합니다. 육체적 운동, 야외 게임, 스포츠 운동. 신체 발달 작업은 의료 종사자가 지속적으로 모니터링하여 어린이의 건강을 고려하여 수행됩니다.

미취학 아동의 위생 문화 교육 및 계곡 교육. 미취학 아동의 위생 문화 육성 및 가치 학 교육은 전체 교육 과정의 틀 내에서 지속적으로 이루어집니다. 교사는 건강과 건강한 생활 방식, 위생 절차의 중요성 (손 씻기, 양치질 등)에 대한 아이디어를 심화시킵니다. 매혹적인 시각적-실용적 형태로 교육자는 신체(신체 부위, 감각 기관, 움직임, 소화, 호흡), 요구 사항, 관리 방법 및 부상 예방에 대한 어린이의 생각을 풍부하게 합니다. 그룹 및 거리에서의 행동 규칙, 부상 예방, 건강에 위험한 상황에서 성인에게 전화해야 할 필요성과 같은 안전한 행동의 주제가 논의됩니다.

어린이의 개별 특성을 고려한 운동 활동 모드의 최적화.

아이에게 최적의 운동모드는 신체 활동의 필요성에 부합하는 모드이며, 신체의 기능적 능력에도 부합하여 아이의 신체 상태를 개선하고 건강을 강화하는 데 도움을 줍니다. 유치원 교육 기관에서는 아동의 운동 활동의 주요 지표 (볼륨, 강도 및 기간)를 그룹으로 진단하고 발달 수준에 따라 하위 그룹으로 나누어 학생들에게 개별적인 접근 방식을 제공 할 수 있습니다. 운동 활동(높음, 중간, 낮음). 이러한 조치를 통해 교육자는 하위 그룹과 차별화된 작업을 수행하고 개별 접근 방식을 사용하여 다양한 하위 그룹을 제공할 수 있습니다. 다른 유형워크로드가 다른 활동.

1. 아동(어린이)의 주도로 발생하는 게임 - 독립 게임: 게임 - 실험;

독립 스토리 게임:

줄거리 묘사,

역할 놀이,

감독,

연극;

2. 교육 및 교육 목적으로 소개하는 성인의 주도로 발생하는 게임: 교육용 게임:

남을 가르치고 싶어하는,

음모 교훈,

움직일 수 있는;

레저 게임:

재밌는 게임들,

엔터테인먼트 게임,

지적인,

축제 카니발,

연극 제작;

H. 성인과 나이가 많은 어린이 모두의 주도로 발생할 수 있는 민족 집단(민속)의 역사적으로 확립된 전통에서 오는 게임:

전통 또는 민속 (역사적으로 많은 교육 및 레저 게임의 기초가 됨).

창의적인 게임

창의적인 게임에는 어린이가 자신의 발명품, 주도권, 독립성을 보여주는 게임이 포함됩니다. 게임에서 아이들의 창의적인 표현은 다양합니다. 게임의 줄거리와 내용을 발명하는 것부터 아이디어를 구현하는 방법을 찾는 것부터 문학 작품이 부여한 역할로 환생하는 것까지 다양합니다. 어린이 창의력의 성격에 따라 게임에 사용되는 게임 재료에 따라 창작 게임은 연출, 플롯 롤 플레잉, 연극, 건축 자재 게임으로 나뉩니다.

I.3.3. 규칙이 있는 게임

규칙이있는 게임은 어린이 교육 및 교육의 특정 문제를 해결하기 위해 민속 또는 과학 교육학에서 특별히 만든 특수 게임 그룹입니다. 학습 과제의 특성에 따라 규칙이 있는 게임은 교훈적인 게임과 야외 게임의 두 가지 큰 그룹으로 나뉘며, 차례로 다른 근거에 따라 분류됩니다. 그래서, 교훈적인 게임내용 (수학, 자연사, 연설), 교훈 자료 (물건과 장난감이있는 게임, 인쇄, 언어)로 세분화됩니다.

야외 게임은 이동성 정도(낮음, 중간, 높음 이동성 게임), 주된 움직임(점프가 있는 게임), 게임에 사용되는 개체(공으로 게임, 리본으로 게임)에 따라 분류됩니다. , 후프 포함).

게임의 구조.

게임의 종류에 관계없이 다른 종류의 게임 및 연습과 구별되는 특정 구조를 가지고 있습니다.

학습에 사용되는 게임에는 무엇보다도 교육적이고 교훈적인 작업이 포함되어야 합니다. 노는 동안 아이들은 이 문제를 재미있는 방식으로 해결하는데, 이는 특정 게임 동작에 의해 달성됩니다. "게임 액션은 교훈적인 게임의 기초를 형성합니다. 그것 없이는 게임 자체가 불가능합니다. 말하자면 게임 플롯의 그림입니다."

게임의 필수 구성 요소는 게임 중 교사가 교육 과정 인 어린이의 행동을 제어하는 ​​\u200b\u200b규칙 덕분입니다.

따라서 게임의 필수 구성 요소는 교육, 교육 작업, 게임 동작 및 규칙입니다.


2장. 실험적 연구

환경교육과정

미취학 아동의 문화

II.1. 환경 지식의 형성 수준 식별

나이가 많은 미취학 아동.

앞 장에서는 미취학 아동의 생태문화 교육 전반과 놀이를 통한 교육 이론을 살펴보았다.

생태 문화는 뚜렷한 외부 표현, 즉 자연, 자연의 일부인 자신과 다른 사람, 자연 기원의 사물과 재료에 대한 가치 태도를 가지고 있습니다. 자연에 대한 가치 태도는 미취학 아동의 행동 동기와 행동을 나타내는 기본 지식을 기반으로합니다.

생태학적 지식은 무엇보다도 동식물과 그들의 서식지 사이의 관계에 대한 지식이다. 사람, 동물, 식물 사이, 그리고 천연 자원이 사용되는 방식. 생태 문화를 형성하는 과정의 필수 구성 요소는 지식과 기술이며 최종 결과는 주변 세계에 대한 적절한 태도입니다.

개발된 방법론의 효과를 테스트하기 위해 교육학적 실험이 수행되었습니다.

확인 실험 단계에서 여러 작업이 설정되었습니다.

1. 동물과 식물의 세계, 무생물, 계절에 대한 어린이의 지식 수준을 나타냅니다.

2. 미취학 아동의 자연에 대한 도덕적 가치 태도를 결정합니다.

3. 자연의 대상을 돌보는 실용적인 기술을 아이들에게 보여줍니다.

확인 실험은 DYA-S No. 1 r.p. 04/05/06부터 04/07/07까지 노보시비르스크 지역 Suzun.

실험군과 대조군은 나이가 많은 "A"와 "B" 어린이 그룹의 어린이로 구성되었으며, 교육자의 발달 및 교육 기술 수준이 거의 동일하며 20명입니다.

행동 조건: 낮 동안 정상적인 환경에서.

확인 실험의 목적은 미취학 아동의 생태 문화 교육 지표를 확인하는 것이 었습니다.

이 단계의 작업.

실험을 위해 다음 유형의 작업이 선택되었습니다.

1. 미취학 아동의 환경 지식 형성 수준을 결정하는 과제.

2. 자연에 대한 도덕적, 가치적 태도를 결정하기 위한 문제 상황.

3. 아이들에게서 자연을 돌보는 실용적인 기술을 확인하기 위한 특별한 상황.

연습 1

표적. 동물계 대표자의 특징에 대한 지식 수준을 결정하십시오.

장비. 세 개의 큰 지도: 첫 번째 지도는 세 부분으로 나뉩니다(농장 구내, 숲, 더운 나라의 풍경). 두 번째 카드는 푸른 하늘, 나뭇가지, 땅을 보여줍니다. 세 번째 카드는 하늘과 초원을 보여줍니다. 동물 조각상: 말, 소, 돼지, 염소, 양, 개; 늑대, 여우, 곰, 토끼, 사슴, 호랑이, 코끼리, 기린, 얼룩말. 새 인형: 비둘기, 박새과, 참새, 딱따구리, 까치, 까마귀, 멋쟁이 새의 일종, 올빼미. 곤충 조각상: 나비, 벌, 무당벌레, 잠자리, 개미, 메뚜기, 파리, 모기, 거미.

방법론

아이는 첫 번째 카드를 가져 와서 모든 그림에서 동물을 선택하고 거주지를 고려하여 카드에 배치하도록 초대됩니다.

그런 다음 두 번째 카드를 가져와 나머지 그림에서 새를 선택하고 재량에 따라 카드에 배치하는 것이 좋습니다.

그런 다음 세 번째 카드를 가져오고 나머지 그림에서 아이는 곤충을 선택하여 카드에 놓습니다.

테이블에 그림이 남아 있으면 다시 한 번 지시에 따라 생각하고 배치하도록 아이에게 제안합니다. 그가지도에 동물을 배치 한 표시로 밝혀졌습니다.

아이가 작업을 완료한 후 동물 이미지 2개, 새 이미지 3개, 곤충 이미지 3개를 선택하고 다음 질문에 답해야 합니다.

동물(새, 곤충)의 이름은 무엇입니까?

그에 대해 무엇을 말할 수 있습니까?

그들에 대한 당신의 태도.

작업 2.

표적. 식물 세계 대표자의 특징에 대한 지식 수준을 결정하십시오.

장비. 실내 식물: 제라늄(pelargonium), tradescantia, begonia, aspidistra(친근한 가족) 및 Sultan's balsam(빛); 실내 식물에 물을 주는 물뿌리개; 분무기; 풀기 위해 스틱; 걸레와 팔레트, 나무, 열매, 버섯이 있는 그림, 숲과 정원의 꽃, 관목,

방법론

그들은 아이를 다섯 개의 실내 식물이라고 부르며 보여 주겠다고 제안합니다.

실내 식물의 생명, 성장 및 발달에 필요한 조건은 무엇입니까?

실내 식물을 올바르게 관리하는 방법은 무엇입니까?

올바르게 수행하는 방법을 보여줍니다(한 식물을 예로 사용).

사람들은 왜 실내 식물이 필요한가요?

실내 식물을 좋아하고 그 이유는 무엇입니까?

그런 다음 제시된 것 중에서 선택하는 것이 좋습니다(괄호 안에 표시됨).

A) 첫 번째 나무, 그 다음 관목 (포플러, 라일락, 자작 나무);

B) 낙엽수 및 침엽수 (가문비 나무, 참나무, 소나무, 아스펜);

C) 딸기 및 버섯 (딸기, boletus, 딸기, 살구);

D) 정원의 꽃과 숲의 꽃(과꽃, 헌병, 은방울꽃, 튤립).

작업 3

표적. 무생물의 특징에 대한 지식 수준을 결정합니다.

장비. 세 개의 항아리 (모래, 돌, 물).

방법론

아이는 항아리의 내용물을 결정하도록 요청받습니다. 그가 무생물의 대상에 이름을 붙인 후 나는 다음 질문에 답할 것을 제안합니다.

모래의 어떤 특성을 알고 있습니까?

사람은 어디에서 무엇을 위해 모래를 사용합니까?

돌의 어떤 속성을 알고 있습니까?

사람은 어디에서 무엇을 위해 돌을 사용합니까?

물의 어떤 특성을 알고 있습니까?

사람은 어디에서 무엇을 위해 물을 사용합니까?

작업 4

표적. 계절에 대한 지식 수준을 결정합니다.

장비. 종이, 색연필 및 펠트 펜의 앨범 시트.

방법론

아이에게 물어보세요.

그가 가장 좋아하는 계절과 그 이유는?

겨울에 좋아하는 게임;

좋아하는 여름 활동.

그들은 당신이 가장 좋아하는 계절이 묘사될 그림을 그릴 것을 제안합니다.

당신이 가장 좋아하는 계절 다음에 오는 계절의 이름을 말해보세요.

게임: 언제 이런 일이 발생합니까?

밝은 태양이 빛나고 아이들이 강에서 수영하고 있습니다.

나무는 눈으로 덮여 있고 아이들은 언덕 아래로 썰매를 타고 있습니다.

나무에서 낙엽이 떨어지고 새들이 따뜻한 곳으로 날아갑니다.

나무에 잎이 피고 스노우 드롭이 피고 있습니다.

작업 5

표적. 자연 세계와의 관계 수준을 결정합니다.

방법론

아이들은 다음 질문에 답해야 합니다.

성인이 애완 동물을 돌보는 것을 어떻게 돕습니까(있는 경우)? (아이에게 애완동물이 없다면 “집에 고양이나 개가 있다면 어떻게 돌보시겠습니까?”라고 묻습니다.)

어른들이 유치원의 네이처 코너 주민들을 어떻게 돌보도록 도와주나요?

식물이 항상 유치원 부지에서 자라도록 어른들과 함께 무엇을 할 수 있습니까?

겨울철 새를 어떻게 도울 수 있습니까?

작업 6. 문제 상황

“당신의 어머니가 당신에게 아이스크림 값을주고 경고했다고 상상해보십시오. 가게가 곧 문을 닫을 것이므로 서둘러 ... 당신은 (la) 가서 (la) 물이있는 구멍에 빠진 아름다운 큰 딱정벌레를 보았고 할 수 없습니다 거기서 나가. 그를 돕기 위해 멈추면 아이스크림을 살 시간이 없지만 가면 벌레가 죽을 것입니다. 무엇을 하시겠습니까: 아이스크림을 먹으러 가거나 벌레를 도와주시겠습니까?

작업 7. 어린이 탐지를 위해 특별히 만들어진 상황

자연물을 돌보는 실용적인 기술

자연의 동물 코너 짧은 시간음식없이 방치하고 무해한 첨가제로 물을 오염시키고 마른 흙이 담긴 화분을 거실 구석에 두었습니다. 각 어린이는 자연 한 구석의 주민들을 돌보도록 개별적으로 제공되었습니다.

아이들은 일을 시작했지만 소수의 아이들만이 음식에 대해 걱정했습니다. 마른 식물과 더러운 물그래서 아이들은 무시당했습니다. 이 데이터는 어린이의 자연에 대한 돌보는 태도 형성에 대한 성인의 작업이 충분하지 않음을 증언합니다.

진단 결과.

완료된 작업의 결과에 따라 모든 어린이는 환경 지식 형성 수준에 따라 높음, 중간, 낮음의 세 그룹으로 나뉩니다.

1 번 테이블.

어린이의 생태 지식 수준

낮은 수준(1) 중급 (2) 높은 수준 (3)
지식

생활의 일부 기능(필수 및 비필수)에 대한 불안정한 생각. 그들은 본질적인 특징과 비본질적인 특징에 따라 살아있는 동물로 분류됩니다. 식물은 생물에 속하지 않습니다. 생물과 유사한 특성에 따라 무생물을 분류

그들은 생물의 가장 필수적인 징후(움직임, 영양, 성장)를 알고 있습니다. 그들에 따르면 대부분의 동식물은 살아있는 것으로 분류됩니다. 동물과 식물의 다른 특성을 말하십시오.

생활의 필수 기능 대부분을 알고 있습니다. 동물과 식물은 생물로 올바르게 분류됩니다. 생물에 대한 지식은 일반화되어 있습니다. 생물 전체 그룹을 전체적으로 특성화합니다.

관계 약한 감정 표현 또는 전혀 없음. 관심이나 상황이 없습니다. 성인의 제안에 따라 관찰합니다. 한 개체에서 다른 개체로 빠르게 이동합니다.

관심 표현의 불안정성, 선택성, 상황 성 : 친숙한 동물 만 관심이 있습니다. 태도는 감정적으로 표현되며 성인의 제안에 따라 태도를 적극적으로 표현하려고 노력합니다.

감정적 즐거움을 얻기 위해 활동하는 삶과 의사 소통을 통해 그들의 요구를 충족시킵니다.

강한 감정 표현, 동물 및 식물과 소통하는 기쁨. 살아있는 지식에 대한 관심. 공감하기

곤경에 처한 사람들에게

독립적으로 돕고, 인식을 보여주고, 물체의 상태를 올바르게 결정하고, 필요한 연결을 설정합니다. 그들은 살아있는 유기체의 필요를 충족시키기 위해 노력합니다. 살아있는 사람에 대한 인간적인 감정을 보여주십시오.

기술 노동과정에서는 노동행위만 할 수 있다. 작업의 질이 낮습니다. 그들은 결과를 얻지 못합니다. 노동 과정살아있는 유기체에 대한 보살핌은 성인의 약간의 도움으로 수행됩니다. 결과를 달성하십시오. 친숙한 노동 프로세스를 독립적이고 효율적으로 수행합니다.

동물계의 대표자를 알고 종별로 나눈 아이들은 높은 수준의 발달에 배정되었습니다. 그들은 그들의 선택을 정당화했습니다. 그들은 특징적인 특징이라고 불리는 서식지와 동물계의 대표자를 연관 시켰습니다. 그들은 관심을 보였고 그들에 대한 태도를 감정적으로 표현했습니다. 그들은 애완 동물과 자연 한 구석의 주민들을 돌보는 방법을 알고 있었습니다. 그들은 인간의 활동과 동물, 새, 식물의 생명 사이의 관계를 이해했습니다. 그들은 동물계 대표에 대한 태도를 쉽게 표현했습니다.

아이들은 종별로 식물을 분류하고 그 특징을 알고있었습니다. 그들은 실내 식물의 생명, 성장 및 발달에 필요한 조건을 불렀습니다. 그들은 그들을 적절하게 돌보는 방법을 알고 있었습니다. 아이들은 실용적인 기술과 그들을 돌보는 기술을 개발했습니다. 아이들은 관심을 보이고 그들에 대한 태도를 감정적으로 표현합니다. 그들은 생명이 없는 자연의 대상을 알고 있었고, 그것들의 특징을 정확하게 명명했습니다. 그들은 계절의 이름을 올바르게 지정하고 각 계절의 특징을 알고있었습니다. 그들은 문제 상황에 대한 올바른 해결책을 찾았습니다. 그들은 버그의 생명을 구하기로 주저하지 않고 결정했습니다. 그들은 자연에 대한 신중한 태도를 형성했기 때문입니다. 아이들은 만들어진 상황에서 벗어나는 길을 올바르게 찾았습니다.

Yulia K.와 Lida S.는 가장 적은 실수를 저질렀습니다 - 2명.

Lida S., Yulia K.는 작업을 올바르게 완료했습니다. Lida S.는 종별로 동물계의 대표자를 쉽게 배포했으며 제기 된 질문에 일관되고 일관되게 답변했습니다. 아이는 독립적으로 다른 유형의 식물을 명명했습니다. 성인의 도움 없이 그는 실내 식물의 생명, 성장 및 발달에 필요한 조건을 명명했습니다. Lida S.는 애완 동물과 Corner of Nature의 주민들을 돌보는 방법을 알고 있습니다.

Julia K.는 항아리의 내용물을 쉽게 결정하고 무생물의 고유한 특성을 올바르게 명명했습니다. 그녀는 사람들이 무생물을 사용하는 이유에 대해 독립적으로 이야기했습니다. 질문에 답할 때 그녀는 창의력과 상상력을 발휘했습니다. 아이는 계절의 이름을 올바르게 지정했습니다. 기억 속에서 그는 특정 계절의 계절적 특징을 재현했습니다. 그는 자연에 대한 미적 태도를 표현했습니다. 아이들은 문제 상황을 해결하기 위해 책임감 있게 반응했고 특별히 만들어진 상황에서 탈출구를 올바르게 찾았습니다.

어린이 - Sasha B., Sasha V., Anya K, Yulia N, Alina Sh. - 대조군 5명, Ulya G., Anton M., Denis T., Lyuba Ch. - 실험군 4명 평균 수준으로 분류됩니다.

Ulyana G.는 때때로 동물계 대표자를 종별로 분배하는 데 사소한 실수를 저질렀습니다. 항상 그들의 선택을 정당화하지는 않았습니다. 무생물의 특징에 대한 지식 수준이 결정되었을 때 아이는 기본적으로 항아리의 내용물을 올바르게 결정했습니다. 성인의 추가 질문 후에 그는 사람들이 무생물을 사용하는 방법에 대한 예를 들었습니다. Anton M.은 때때로 나무, 관목 및 꽃과 같은 식물 종의 이름에 사소한 실수를 저질렀습니다. 실내 식물을 돌보는 실용적인 기술이 충분히 형성되지 않았습니다.

아이들은 낮은 수준의 발달에 배정되었습니다-대조 그룹-Masha Z., Roma M., Vova R., Dima P.-4 명 및 실험 그룹-Alyosha D., Masha E., Anya Zh, Yura K., Lena F. - 5명.

Lena F.는 종별로 동물계 대표자를 분포시키는 데 종종 실수를 저질렀습니다. 그녀는 제기된 질문에 대답하기가 어려웠고 대답했다면 대부분 틀렸습니다. Anya Zh.는 항상 계절의 이름을 올바르게 지정하지 않았으며 올바른 순서로 이름을 지정하기가 어려웠습니다. 수치는 특정 계절의 특징을 반영할 수 없습니다. 애완 동물과 자연 한 구석의 주민을 돌보는 방법을 모릅니다.

대조군과 실험군의 확인 실험 결과를 표 1과 2에 나타내었다.

표 1. 대조군의 확인 실험 결과

F.I.
지식 태도 기술

타임스. 올해의

1. A. 비치코프 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 + +
2. 바레닉 S. 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 + +
3. 토끼 M. 시간 시간 시간 시간 시간 - -
4. 키리바 A. 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 + +
5. 코스티나 유. 안에 안에 안에 안에 안에 + +
6. 말체프 R. 시간 시간 시간 시간 시간 - -
7. 나우모바 유 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 + +
8. 라진 V. 시간 시간 시간 시간 시간 - -
9. 파추크 D. 시간 시간 시간 시간 시간 - -
10 셰브첸코 A. 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 + +

상급 - 1명, 중급 - 5명, 하급 - 4명

표 2. 실험군의 확인 실험 결과

F.I. 레벨(낮음 - L, 중간 - C, 높음 - B)
지식 태도 기술

타임스. 올해의

상황

1. 그린첸코 W. 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 + +
2. 디아쿤 A. 시간 시간 시간 시간 시간 - -
3. M. 에고로바 시간 시간 시간 시간 시간 - -
4. 젤토노그 A. 시간 시간 시간 시간 시간 - -
5. 크리보롯 유. 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 + +
6. 마몬 A. 시간 시간 시간 시간 시간 - -
7. 세메뉴크 L. 안에 안에 안에 안에 안에 + +
8. 테슬렌코 R. 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 + +
9. 필로넨코 L. 시간 시간 시간 시간 시간 - -
10 크미르 L. 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 + +

상급 - 1명, 중급 - 4명, 하급 - 5명

생태 지식 형성 수준

(컷 언급)

대조군과 실험군의 확인 실험 결과는 다이어그램에 표시됩니다.


대조군(10%)과 실험군(10%)에서는 환경문화 수준이 높은 아동이 거의 없었다. 통제 집단 어린이의 50%와 실험 집단 어린이의 40%가 평균 수준을 가지고 있습니다. 낮은 수준의 환경지식 형성 아동은 각각 40%와 50%이다.

비율의 차이가 매우 작기 때문에 두 그룹 모두 거의 동일한 발달 수준에 있습니다. 연구 중에 밝혀진 개발 수준은 불충분합니다. 대조군과 실험군 모두에서 매우 소수의 어린이가 높은 수준의 생태 지식을 가지고 있으므로 낮은 생태 문화를 가지고 있습니다.

얻은 결과를 바탕으로 어린이의 환경 문화 교육 작업이 체계적으로 수행되지 않았고 교육 과정이 충분히 갖춰져 있지 않았으며 관찰, 실습, 게임 및 기타 유형의 공간이 거의 제공되지 않았다는 결론을 내릴 수 있습니다. 환경 활동.

따라서 미취학 아동의 생태 문화 교육 작업을 개선하기위한 방법론을 설명하는 과제가 생겨 실험 그룹에서 조형 실험을 수행하게되었습니다.

II.2 미취학 아동의 생태 문화 교육 작업 개선 방법

조형 실험 단계에서 미취학 아동의 생태 문화 교육 방법론이 개발되었습니다.

이 방법론은 발달 교육의 원칙을 기반으로하며 아동의 성격 개발, 자신의 관찰을 비교 및 ​​일반화하는 능력, 주변 세계의 아름다움을보고 이해하는 능력, 미취학 아동의 언어 능력 향상, 사고력 향상을 목표로합니다. , 창의성, 감정의 문화. 교육의 우선 순위는 단순한 암기가 아니라 지식의 기계적 재생산이 아니라 일어나는 일, 시스템 분석의 요소, 교육자와 어린이의 공동 실제 활동을 이해하고 평가하는 것입니다.

미취학 아동의 효과적인 환경 교육 방법 중 하나는 외부 세계와 놀이 활동에 익숙해지는 수업입니다.

유치원에 머무르는 어린이의 매일은 흥미롭고 다사 다난해야하므로 방법론의 구현은 다양한 유형의 게임을 포함하여 학습에 대한 통합 접근 방식을 가정했습니다.

교훈적인 게임은 환경 교육의 효과적인 수단입니다. 나이가 많은 미취학 아동이 더 많은 필요성을 느끼는 놀이 활동 과정은 다음을 허용합니다. 자연에 대한 관심을 불러일으키고 자연에 대한 소중한 태도를 개발합니다. 환경친화적 활동을 위한 동기와 실무능력을 형성한다. 독립성, 이니셔티브, 협력, 책임 및 올바른 결정을 내릴 수 있는 능력을 발현할 수 있는 기회를 제공합니다. 자신의 환경 지향 활동 결과에 대한 통제 및 평가.

환경 교육에 관한 다양한 수업을 진행할 때 다음과 같은 유형의 게임이 사용되었습니다. IEE, 교훈적인 게임, "Journey to the World of Nature"(부록 참조), "Unusual Journey", "First Aid", "Mushroom Meadow" , "Build Your Own House" 등 지식 풍부화, 관계 형성, 기술 개발에 기여합니다.

아이들은 특별히 구성된 수업뿐만 아니라 산책, 소풍, 노동, 놀이 및 연구 활동 중에도 환경 지식을 습득합니다.

산책하는 동안 "곰이 방문합니다", "하나, 둘, 셋, 나무로 달려가"라는 야외 게임이 열렸습니다. 아이들은 이미 "자신의" 나무의 특징을 알고 있습니다(높고, 낮고, 가늘고, 두꺼운 나무가 있습니다. 하나는 면류관이 퍼져 있고, 다른 나무는 가지를 내리거나 올렸습니다).

게임 옵션:

1. 새로운 친구를 묘사하는 것이 제안됩니다. 이전에 아이는 식물의 일부와 비교할 수 있는 신체 부위를 가지고 있다고 지적했습니다. 다리는 뿌리와 같고 몸통은 줄기와 같고 손은 가지와 같고 손가락은 잎과 같습니다. 그래서 크고 굵은 뿌리를 가진 늙은 참나무를 묘사하면서 아이는 다리를 넓게 벌리고 수양버들, 포기 등 미취학 아동이 바람이 부는 날씨에 나뭇잎이 바스락 거리는 방식을 기억하고, 이러한 소리를 재현하고, 새가 나뭇 가지에 앉아 있거나 비가 내리거나 태양이 빛나고 있다고 상상하게하십시오. 상황은 다양한 이전 관찰과 함께 나타날 수 있습니다. 아이들의 임무는 교사가 제안한 상황에서 나무의 특징을 반영하는 것입니다.

2. 나무가 걷는 법을 배웠다고 상상해 봅시다. 과제: 무겁거나 가벼운 발걸음으로 나무가 어떻게 걸을 수 있는지 보여줍니다. 아이들이 자신의 움직임을 설명하게하십시오 (원칙적으로 의견에서 식물 모양의 특징을 나타냅니다).

때때로 그들이 가장 좋아하는 캐릭터 인 Little Red Riding Hood, Doctor Aibolit, Chippolino가 아이들을 방문 할 수 있습니다. 그들은 관찰에 참여하고, 자연의 한 구석에서 실제적인 일에 참여하고, 대화에 참여합니다. 각 캐릭터는 자신의 행동을 이어갑니다. Aibolit 박사는 어린이의 건강을 돌보고 조언을 제공합니다. Chippolino는 유치원에 정원이 있는지, 거기에서 무엇이 자라는 지 등을 묻고 빨간 망토는 할머니에게 어떻게 갔는지, 숲에서 본 것 등을 알려줍니다.

교훈적인 게임은 특정 순서로 사용됩니다. 그들의 합병증은 특정 물체의 행동 방식을 결정하는 능력에서 사용 방법 및 목적을 명명하는 능력, 주제에 대해 독립적으로 수수께끼를 만드는 능력에 이르기까지 어린이 기술의 발달에 의해 결정됩니다. 그 기능과 목적에 대한 설명, 그리고 주제와 그로부터의 이익, 인간과 자연 사이의 인과 관계를 설정하는 능력, 다양성의 방향 인공 세계, 그 변형에.

게임은 어린이의인지 활동에 포함되어 개발 환경의 요소로 "전환"되었습니다.

나이가 많은 그룹에서는 교훈적인 게임이 아이들의 학교 준비에 가장 중요한 단계 중 하나가 되어야 합니다. 이 나이의 아이들은 스스로 교훈적인 게임(로또, 도미노, 사진 분할). 게임 "레인보우"에서 아이들은 무지개 색상에 따라 주제 사진을 선택합니다. 게임 "연못에서 물고기 수영"에서 아이들은 개울의 색과 일치하는 물고기를 연못으로 가져옵니다. T.S.에 따르면 이러한 게임은 특히 어린이들에게 사랑 받고 있습니다. 그러한 게임 제작에 참여하는 Komarova 어린이는 적극적인 형태로 자연의 대상과 그 속성을 배우고 반영합니다.

교훈적인 게임은 상황을 코믹하고 환상적이거나 심지어 우스꽝스러운 방식(우화)으로 제시할 수 있습니다.

그런 게임의 분위기를 음악으로 바꾸면 아이들은 우화에 더 적합한 음악을 결정할 수 있습니다. 억양을 강조하고 올바른 분위기를 만드는 데 도움이되는 유머러스하고 유쾌한 음악이 될 수 있습니다.

S. Prokofiev, V. Gavrilin, D. Shostakovich의 일부 작품에서 음악을 선택할 수 있습니다. 허구의 대사를 듣는 교사는 예를 들어 하늘을 가로질러 날아가는 곰의 큰 울부짖음, 돼지의 즐거운 비명, 바람의 휘파람, 웃음소리 등을 들을 수 있는 음악을 선택할 수 있습니다. 손가락으로 무슨 일이 일어나고 있는지 가리키는 관중들:

새끼들이 날고 있고, 발이 뚱뚱한 새끼들이 외치고 있습니다. "오오, 우리는 모스크바로 날아갑니다!"

새끼 돼지가 날아가며 더 외칩니다. "Oink-oink-oink, 달로 날아가자!"

그러한 게임에 대한 관심은 교사가 좋은 상상력을 가지고 있고 소설의 의미 론적 내용에서 오는 모든 상황을 아이들과 함께 분석 할뿐만 아니라 각 장면을 극적으로 묘사하여 아이들이 플레이에 관심이 있을 것입니다.

Clamshell 게임은 결정 능력 개발을 목표로 합니다. 항목이 속한 세계(자연 또는 인공)는 "멋진 가방", "Dunno를 도와주세요", "항목을 찾을 장소 찾기" 등입니다. 예를 들어, 게임 "Help Dunno"에서 영웅의 요청에 따라 어린이는 해당 기호 ( "man", "butterfly")가있는 봉투에 인공 세계의 물체를 배치합니다. 작업 수행 - 펼치기. 아이들에게는 동일한 행동을 하지만 스토리가 다른 다른 게임도 제공됩니다. 그런 다음 작업이 더 복잡해집니다. 분해하는 것뿐만 아니라 선택을 정당화하는 것도 필요합니다.

게임 - 정의 - 항목이 사용되는 방식을 정의합니다. "무엇이 불필요한가", "물체 사용법을 알려주세요"라는 게임에서 아이들은 사물의 기능을 지정하도록 권장됩니다. "쌍 찾기"와 같은 다른 게임에서는 작업이 더 복잡합니다. 명명된 항목을 사용하는 방법을 알아야 할 뿐만 아니라 유사한 기능을 가진 항목과 일치시켜야 합니다. 이 작업은 사고 과정을 포함하고 이전 경험에 의존해야 합니다.

특히 중요한 것은 수수께끼 게임, "주어진 물건 찾기", "어떤 물건이 추측되는지 추측", "어떤 물건에서 나온 것"입니다. 수수께끼의 주된 특징은 해독이 필요한 복잡한 설명입니다. 수수께끼의 내용은 자연 현상, 일과 삶의 대상, 동식물과 같은 주변 현실입니다. 수수께끼를 풀면 분석, 일반화, 추론 능력, 결론 도출, 결론 형성 능력이 개발됩니다.

예를 들어 퍼즐 게임 "Forest"(부록 참조).

"수수께끼를 추측하고 수수께끼를 설명하십시오"라는 게임은 수수께끼의 의미에 대한 이해, 비교 능력, 증거 제공 능력이 필요합니다. 게임의 시작 인 흥미로운 "게임의 전주곡"을 만드는 것이 필요합니다.

시니어 그룹에는 "Wonderful Box"라는 멋진 사서함이 있습니다. 아이들은 똑똑하고 매 시즌마다 다른 방식으로 만듭니다. 겨울이 시작되면 가을에는 겨울 콘텐츠 사진을 찍습니다. 봄에는 황적색 잎이 있고 첫 번째 꽃의 이미지가 있습니다. 상자의 열쇠는 특수 상자에 보관됩니다. 차례로 아이들은 그것을 열고 거기에 무엇이 있는지 알아낼 기회가 주어집니다. 상자에 수수께끼가 있는 봉투. 교사는 읽고 아이들은 추측합니다. 선생님은 아이들을 격려합니다. 마지막에 카드는 봉투에 접히고 아이들은 새로운 수수께끼를 보내 달라는 요청과 함께 "마법사"에게 편지를 씁니다.

교육자 활동의 중요한 측면은 품종 개발을 통한 게임 경험의 점진적인 확장입니다. 각색 게임. 실현은 아이가 포함된 게임 작업의 연속적인 복잡성에 의해 달성됩니다.

게임-사람, 동물 및 새의 개별 행동 모방 (아이들이 깨어 났고 참새가 날개를 펄럭임), 사람의 주요 감정 모방 (태양이 나왔습니다-아이들은 기뻐하고 웃으며 손뼉을 쳤습니다. , 그 자리에서 뛰어 올랐다).

잘 알려진 캐릭터의 게임 모방 동화 캐릭터(서투른 곰이 집으로 가고 용감한 수탉이 길을 따라 걷습니다).

음악에 대한 즉흥 연주 게임 ( "메리 비", "잎사귀가 바람에 날아가 길에 떨어짐", "크리스마스 트리 주위를 둥글게 춤").

동화, 이야기,시의 텍스트를 기반으로 한 즉흥 게임 (Z. Alexandrova "Yolochka", K. Ushinsky "Cockerel with the family", N. Pavlova "Strawberry", E. Charushin "Duck with ducklings").

· 동화 속 영웅들의 롤플레잉 대화("Mitten", "Zayushkina hut", "Three bears").

· 동물에 관한 동화의 조각을 준비합니다("Teremo", "Cat, Rooster and Fox").

나이가 많은 미취학 아동의 생태 문화 육성에서 생태 콘텐츠의 노동 활동은 매우 중요합니다. 지속적으로 복잡하게 체계적으로 구성되어야 합니다. 각 어린이는 자신의 강점과 능력을 보여주고 경험을 쌓고 실제 행동으로 전환해야 합니다. 이러한 활동은 아이들과 같은 생활 공간에 있는 "작은 형제들"을 생각하고 실제로 돌보도록 가르칩니다. 미취학 아동의 작업을 환경 게임, 관찰 및 대화와 결합하는 것이 좋습니다.

나이가 많은 미취학 아동에게 실행 가능한 환경 지향적 활동을 소개하기 위한 일련의 교훈적인 게임은 역동성(일부 게임에는 야외 게임의 요소가 포함됨)과 정신 활동의 스트레스가 적다는 특징이 있습니다. 이 게임의 주요 목표는 미취학 아동들 사이에서 환경 활동에 대한 동기 부여를 형성하는 것입니다. 자연물을 돌보고 싶은 관심과 욕구를 불러 일으키고, 특정 유형의 작업에 대해 정서적으로 아이들을 설정하고, 과제를 완료하는 과정에서 활성화합니다. .

"선행 검색", "Dunno가 꽃에 물을 주도록 도와주세요", "구급차"(응용 프로그램 참조)와 같은 게임입니다.

게임은 미취학 아동의 지식을 통합하고 적시에 사용하도록 가르칩니다. 작품은 퍼즐 게임을 사용합니다. 그들은 아이들을 생각하고 상상력을 발전시킵니다. 수수께끼(응용 프로그램 참조).

미취학 아동의 생태 문화를 형성하기 위해 생물과 무생물의 연결을 반영한 뮤지컬 게임 시스템이 개발되었습니다.

음악을 들고 플라스틱 스케치를 생각해보십시오. 씨앗 (살아있는)이 땅에 떨어지고 비에 쏟아지고 태양이 그것을 따뜻하게하고 (무생물) 발아하기 시작하여 진짜 나무로 변했습니다.

움직임의 도움으로 아이들을 초대하십시오 (아래 음악 반주) 앞에서 논의한 야생 동물의 징후를 보여줍니다. 관엽 식물이 어떻게 자라는 지 (작았고 시간이 지났습니다-커졌습니다)-점차 일어나 팔을 위로 뻗습니다. 태양을 따라 해바라기가 어떻게 변하는 지 (태양의 이미지가있는 왕관을 쓴 아이가 방을 돌아 다니고 해바라기 아이들이 그를 따라 고개를 돌립니다); 관찰된 식물이 태양을 향해 잎을 확장하여 위치를 변경하는 방법(잎은 손바닥의 도움으로 묘사할 수 있음); 어미 식물이 어떻게 아이를 낳았는지 (한 아이는 "어머니"를 묘사하고 다른 아이는 먼저 그녀 근처에 서서 차례로 멀어지는 아이들).

미취학 아동이 끝날 때까지 아이들은 충분히 축적됩니다. 굉장한 경험계략. 혼자 놀면서 서로에게 익숙하지 않은 게임을 가르치고 새로운 규칙을 도입하고 조건을 유명한 게임. 새로운 게임을 가르치기 위해 교사는 항상 전체 어린이 그룹을 참여시킬 필요는 없습니다. 동시에 교사는 게임을 소유한 어린이가 나머지 어린이에게 게임을 명확하게 설명할 수 있는지 확인합니다. 상호 학습은 어린이의 활동 형성, 지적 영역 개발에 중요한 역할을 합니다.

형성 실험에서는 연구 목표의 구현을 개선하기 위한 방법론을 보여주고, 미취학 아동의 생태 문화를 교육하는 데 사용되는 수단과 그 내용을 표시합니다.

II.3 연구의 분석 및 결과

사용된 조형 실험의 유효성을 검증하기 위해 동일한 진단 기법을 사용하여 대조 실험을 수행하였다.

대조군 실험의 결과는 표 3.4에 제시되어 있다.

표 3. 대조군의 대조군 실험 결과

F.I. 레벨(낮음 - L, 중간 - C, 높음 - B)
지식 태도 기술

타임스. 올해의

1. A. 비치코프 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 + +
2. 바레닉 S. 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 + +
3. 토끼 M. 시간 시간 시간 시간 시간 - -
4. 키리바 A. 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 + +
5. 코스티나 유. 안에 안에 안에 안에 안에 + +
6. 말체프 R. 시간 시간 시간 시간 시간 - -
7. 나우모바 유 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 + +
8. 라진 V. 시간 시간 시간 시간 시간 - -
9. 파추크 D. 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 + +
10 셰브첸코 A. 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 + +

상급 - 1명, 중급 - 6명, 하급 - 3명

표 4. 실험군의 대조군 실험 결과

F.I. 레벨(낮음 - L, 중간 - C, 높음 - B)
지식 태도 기술

타임스. 올해의

상황

1. 그린첸코 W. 안에 안에 안에 안에 안에 + +
2. 디아쿤 A. 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 + +
3. M. 에고로바 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 + +
4. 젤토노그 A. 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 +
5. 크리보롯 유. 안에 안에 안에 안에 안에 + +
6. 마몬 A. 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 + +
7. 세메뉴크 L. 안에 안에 안에 안에 안에 + +
8. 테슬렌코 R. 안에 안에 안에 안에 안에 + +
9. 필로넨코 L. 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 + +
10 크미르 L. 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 와 함께 + +

상급 - 4명, 중급 6명, 하급 -0명

생태 지식 형성 수준

(컨트롤 컷)

대조군과 실험군의 대조군 실험 결과는 파이 차트에 표시됩니다.

높은 수준, - 중간 수준, - 낮은 수준

실험 그룹 어린이의 생태 문화 형성 역학은 막대 차트에 반영됩니다.

두 그룹의 지표를 비교 분석 한 결과 실험 중 실험 그룹의 아이들이 환경 지식 형성 수준이 크게 증가한 것으로 나타났습니다. 발달 수준이 높은 어린이의 수가 4배 증가했습니다. (실험군에서는 연구가 끝날 때 이미 4명의 아동이 높은 수준의 발달을 보였고 처음에는 1명의 아동이 있었다). 평균 레벨이 1.5배 증가했습니다. 6명의 아이들이 있었고 4명이 있었습니다. 수준이 낮은 아이들은 전혀 없었습니다.

대조군에서도 약간의 진행이 관찰될 수 있지만 그다지 눈에 띄지는 않습니다. 높은 수준의 발달로 한 아이가있었습니다. 평균 발달 수준으로 자녀 수는 1.2 배 증가했습니다 (5 명에서 6 명이 됨). 낮은 개발 수준으로 1.3 배만 감소했고 4 명이 3 명이되었습니다.

실험 그룹에서 작업하는 과정에서 다음과 같은 변경 사항이 발견되었습니다.

아이들은 생태적 아이디어, 자연에서 인과 관계를 확립하는 능력을 크게 확장했습니다.

그들은 자연-객관 세계의 사물과 현상에 대한 관심이 증가하고 사용상의 "장애"에 대한 감정적 반응, 그에 대한 가치 판단을 가지고 있습니다.

자연 세계의 가치를 보존하기 위해 환경에서 규범과 행동 규칙을 준수하려는 욕구가있었습니다.

아이들은 더 친절 해지고 공감하고 기뻐하고 걱정하는 법을 배웠고 동물과 식물을 돌보는 기술을 습득했습니다.


결론.

인간과 자연... 모든 시대와 민족의 철학자, 시인, 예술가는 이 영원하고 항상 관련된 주제에 경의를 표했습니다. 그러나 아마도 생태 위기의 위협이 인류와 생태 문화의 문제에 걸려 있는 오늘날처럼 심각했던 적은 없었을 것입니다.

생태문화 교육은 다음을 포함한다.

에 대한 올바른 태도 자연, 올바른 이해와 비전;

인간적인 태도자연에 (도덕 교육).

자연에 대한 인간적인 태도는 우리 주변의 세계가 독특하고 반복될 수 없음을 깨닫는 과정에서 발생합니다. 그는 우리의 보살핌이 필요합니다. 이러한 태도는 생활 공간의 거주자인 실내 식물을 돌보는 실제 활동 과정에서 고정됩니다.

아이는 인간과 자연이 서로 연결되어 있으므로 자연을 돌보는 것이 인간의 미래인 인간을 돌보는 것임을 이해해야 합니다. 그리고 자연을 해치는 것은 인간을 해치는 것입니다.

아이들에게 자연과 관련하여 더 많은 입장을 취한다는 것을 보여주는 것이 매우 중요합니다. 장점따라서 그들은 그것을 애용해야 하고, 그것을 보호하고 돌봐야 하며, 다른 사람, 동료 및 성인의 행동을 알아차릴 수 있어야 합니다.

생태문화를 습득한 사람은 자신의 모든 활동을 합리적 환경관리의 요구에 종속시키고 환경, 파괴 및 오염을 허용하지 않습니다. 즉, 생태 문화는 적절한 행동과 모든 실제 활동에서 자연에 대한 일련의 견해와 자연에 대한 의식적인 태도를 고려합니다.

유아의 생태의식 형성과 생태문화 형성에 놀이는 중요한 역할을 한다.

놀면서 아기는 자연의 다방면의 세계를 배우고 동물과 식물과 소통하는 법을 배웁니다. 무생물과 상호 작용하고 환경과의 복잡한 관계 시스템을 동화합니다. 그 결과 아이의 지적 능력과 의지력, 도덕적, 미적 감정이 향상되고 신체 발달이 이루어집니다.

이 게임은 다양한 상황에 해당하는 사람들의 행동을 마스터하여 우리 주변의 세계와 그 안의 자신의 위치를 ​​이해하는 방법입니다. 게임에서 아이는 피로, 과도한 긴장, 정서적 붕괴없이 많은 문제를 해결할 기회가 주어집니다. 모든 것이 쉽고 자연스럽게 즐거움과 함께 발생하며 가장 중요한 것은 관심과 즐거운 흥분이 증가하는 상황에서 발생합니다.

놀이 활동에서 아이들은 자연의 행동 규칙을 배우고, 도덕 기준책임감, 이타적인 도움 및 연민을 개발합니다.

팀워크가 중요한 역할을 합니다. 이것은 교육자에게 어린이와 자연의 관계를 진단할 수 있는 기회를 제공합니다. 다른 어린이, 성인 및 사람의 윤리적 자질 형성 정도를 이해하기위한 조건.

게임에서 동물과 식물의 역할을 시도하고 그들의 행동과 상태를 재현하며 아이는 공감 감각을 심어 아이의 환경 윤리 발달에 기여합니다.

교사가 게임을 통해 해결하는 교육 과제 중 자연 세계에 몰입할 수 있는 유리한 심리적 조건을 만드는 것은 그다지 중요하지 않습니다.

따라서:

장난스럽게 자연과 소통하는 과정에서 아이들은 정서적 반응성을 키우고 자연을 적극적으로 보호하고 보호하려는 기술과 욕구가 형성됩니다.

게임은 어린이가 특정 살아있는 유기체뿐만 아니라 생태계의 독창성을 확인하고 무결성을 위반할 수 없음을 깨닫고 자연에 대한 부당한 간섭이 시스템 자체와 외부 모두에서 중대한 변화를 초래할 수 있음을 이해하도록 도와줍니다.

장난스럽게 자연과 의사 소통하는 과정에서 아이들은 정서적 반응, 자연을 적극적으로 보호하고 보호하는 능력과 욕구를 키우고 다양한 속성과 특성, 특징 및 표현으로 살아있는 물체를보고 참여합니다. 자연 보호의 중요성을 이해하고 자연의 행동 규범을 의식적으로 준수하기 위해 어린이의 손이 닿는 범위 내에서 생명체의 정상적인 삶에 필요한 조건을 만듭니다.


서지

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애플리케이션

애플리케이션

생태 게임의 주제

1. "생물과 무생물의 자연은 어디에 있습니까?".

2. "지구상의 이웃"(야생 동물).

3. "누가 누구와 친구인가", "누가 누구를 두려워하는가."

4. "어디를 좋아하는 사람", "어디에 사는 사람".

5. "무엇이 어디에서 자랍니다."

6. "누가 무엇을 필요로 하는가."

7. "이게 뭐야?", "누구야?".

8. "왜 이런 일이 발생합니까?" (생물과 무생물의 연결).

9. "우리는 왜 그렇게 다른가요?".

10. "가능한 것과 불가능한 것"(자연의 행동 규칙).

11. "우리 모두는 서로가 필요합니다."

12. "천연 - 인공."

애플리케이션

당신이 어떤 동물인지 맞춰보세요

교훈적인 작업. 외모, 습관, 환경에 대한 동물의 적응성에 대한 어린이 지식을 명확히하고 통합합니다. 동물을 분류하는 법을 배웁니다.

장비. 동물을 묘사한 그림.

게임 액션. 그림에 어떤 동물이 있는지 맞춰보세요.

게임 규칙. 아이가 "그가 어떤 종류의 동물인지"를 찾는 데 도움이 되는 질문에 대답하려면 "예", "아니오", "아마도"로만 대답할 수 있습니다.

게임 진행. 선생님은 아이의 등에 동물 그림을 붙입니다. 그런 다음 그는 모든 아이들에게 그가 어떤 종류의 "짐승"이 되었는지 보도록 초대합니다. 동물의 외모, 움직임의 특징, 습관, 서식지에 대해 질문하는 "짐승"은 그것이 누구인지 알아 내려고합니다.

동물을 묘사 한 그림을 교체하고 추측하는 아이를 교체하면서 게임이 여러 번 반복됩니다.

이 게임은 어린이들에게 새, 물고기 및 기타 동물의 사진을 제공하여 점차 다양화될 수 있습니다. 특징다양한 동물 그룹.

게임을 복잡하게 만들면 가시성(그림)을 제거하고 "아이디어 기반" 추측을 제안할 수 있습니다.


"버섯 초원"

표적. 자연의 선물(먹을 수 있는 버섯과 먹을 수 없는 버섯에 관한)에 대한 지식을 통합하려면 숲에서 버섯이 자라는 곳을 정확히 찾으십시오. 단어 형성 작업을 수행하십시오 (자작 나무 아래-boletus, 아스펜-boletus 아래). 가을 숲의 아름다움을보기 위해 교훈적인 그림에서 식용 버섯을 찾는 능력을 형성합니다. 주변 세계에 대한 미적 인식을 교육하십시오.

재료. 가을 숲을 묘사 한 대형 교훈적인 그림, 그림에 삽입 된 대형 페인트 버섯, 색종이로 만든 바구니, 숲 버섯 의상.

이 게임은 아이들이 종이로 바구니를 만드는 건설 세션 후에 할 수 있습니다.

규칙. 바구니만 가지고 숲으로 가십시오. 최소 3개의 버섯을 수집합니다(예를 들어, 한 명의 버섯 채집자가 발견한 경우 교훈적인 그림에 같은 종의 버섯이 여러 개 있어야 합니다. 예를 들어, 흰 버섯, 그런 다음 다른 사람들에게 동일한 것을 찾을 기회가 주어집니다). 버섯 포레스터는 올바른 이름의 버섯 또는 버섯에 대한 흥미로운 다채로운 이야기에 대해 빨간색 판지 원으로 어린이에게 보상합니다. 승자는 게임 중에 더 많은 원을 수집하는 사람입니다.

교육자. 오늘 우리는 버섯을 위해 멋진 가을 숲에 갈 것입니다. 에 가자? (예.) 버섯을 먹으러 숲에 가려면 무엇이 필요합니까? (바구니로?) "바구니"를 가지고 옷을 입으십시오. 모두 준비됐나요? (음악에 맞춰 "숲으로" 갑니다. 가을 숲의 큰 그림이 벽에 걸려 있습니다.) 여기 우리는 숲에 있습니다. 여기가 얼마나 좋은데! 숲이 우리를 얼마나 아름답게 반겨주는지 보세요! 그 아름다움을 말로 어떻게 설명할 수 있을지 생각해보세요.

아이들이 생각하는 동안 교사 또는 그의 조수는 버섯 포레스터의 의상으로 갈아 입을 수 있습니다 (아이들이 이것을 보지 않도록). 아이들은 교사에게 자신의 인상을 표현할 수 있습니다. 갑자기 숲 버섯이 나타납니다.

버섯숲 "안녕, 얘들아! 나 보러 왔어?" (답변) “내 숲이 좋아? 그의 어떤 점을 좋아합니까?" (아이들이 말하고 가능한 한 많은 비유적인 표현을 사용하려고 노력합니까?) 바구니를 들고 숲에 온 이유는 무엇입니까? (우리가 버섯을 따러 왔기 때문에) 모든 버섯을 먹을 수 있는 것은 아니라는 것을 알고 있습니까? (답변) 먹을 수 있는 버섯의 이름은? (식용) 그리고 먹을 수 없는 것은? (먹을 수 없음) 우리 "숲"에서 식용 버섯을 찾을 수 있습니까? (답변) 찾아 이름을 지정하십시오. (아이들은 그림에서 "버섯"을 찾아서 부르면 버섯 포레스터는 특정 버섯이 자라는 것을 좋아하는 곳, boletus, boletus가 그런 이름을 갖는 이유를 지정합니다).

사진은 식용 버섯뿐만 아니라 먹을 수없는 버섯도 보여줍니다. 아이들은 "바구니"에서 "버섯을 따기"합니다. 게임이 끝나면 버섯 포레스터는 아이들과 함께 그들이 수집 한 것을 조사하고 작업을 완료 한 사람들을 칭찬하고 보상합니다.

게임 미스터리 "숲".

(시니어 그룹)

표적. 아이들에게 수수께끼 추측, 증명 기술 통합, 설명하는 말하기 기술 개발을 가르치십시오.

게임 재료. 숲의 식물과 동물을 묘사한 체적 및 평면 장난감.

게임 진행. 교사는 아이들에게 특이한 게임을하도록 초대합니다. 그는 수수께끼를 추측하고 아이들은 추측합니다. 답을 정확하고 정확하게 추측하고 증명하면 이 항목이 테이블에 나타납니다.

수수께끼: 어떤 종류의 나무: 겨울과 여름이 모두 녹색입니까? (아이들은 답을 추측하고 증명합니다. 가문비 나무가 나타납니다.)

그리고 한 가지 더: 겨울과 여름이 한 가지 색상입니다. (설명이 끝나고 탁자 위에 가문비나무, 소나무가 나온다.)

교사는 계속해서 말합니다.

여자 친구가 숲 가장자리에 서 있습니다.

드레스는 표백, 모자는 녹색.

(추측하고 설명하면 테이블에 여러 자작 나무가 나타납니다.)

우리는 무엇을 얻었습니까? -선생님이 묻습니다.-(숲.) 나무 외에 숲에서 또 무엇이 자랍니다? - 수수께끼 읽기:

숲길을 따라 하얀 다리가 많이 있습니다. 다양한 색상의 모자를 쓰고 있어 멀리서도 눈에 띕니다. 주저하지 말고 모으십시오! 이것은 ... (Russula.)

나는 아스펜 뿌리 사이의 빨간 모자에서 자라고 있습니다. 당신은 1 마일 떨어진 곳에서 나를 알아 봅니다. 나는 ... (아스펜.)

Alenka는 잔디에서 자랍니다.

빨간 셔츠.

누가 지나가든,

모두 절합니다. (딸기.)

(추측할 때마다 버섯이나 열매가 테이블에 나타납니다.)

다양한 동물과 새가 숲에 산다. 다음을 찾으십시오.

숲의 황무지에 화난 손이 살고 있습니다. 바늘은 많지만 실은 하나도 없습니다. (고슴도치.)

교활한 치트, 빨간 머리. 푹신한 꼬리 - 아름다움! 그리고 그녀의 이름은 ... (Lis a.)

안절부절 못함은 가지각색이고 새는 꼬리가 길고 새는 수다스럽고 가장 수다 스럽습니다. (까치.)

수수께끼는 다른 동물과 새에 관한 것일 수도 있고 한 마리의 동물이나 새에 관한 여러 수수께끼일 수도 있습니다.

진짜 숲으로 밝혀졌습니다! 그 안에 얼마나 많은 나무, 버섯, 열매가 있습니까? 다른 동물과 새!

이제 아이들은 숲과 그 주민들에 대해 수수께끼를 만듭니다.

그들은 유명한 수수께끼를 기억하고 스스로 생각해냅니다. (교사는 아이들의 수수께끼를 추측한 후 테이블에 나타날 장난감을 가지고 있어야 합니다.).

결론적으로 선생님은 숲에 대한 수수께끼를 제시합니다.

주인공은 부자가 되고,

모든 사람들을 대합니다.

Vanya - 딸기,

타냐 - 뼈,

Mashenka - 너트,

Petya-russula,

Katenka-라스베리,

Vasya는 나뭇 가지입니다. (숲.)





교훈적인 게임을 통해 아이들에게 조국의 자연에 대한 사랑을 심어주는 적절한 작업. 4. 공통 생태 문화 형성의 맥락에서 조국의 자연에 대한 사랑을 키우는 수단으로 교훈적인 게임을 사용하는 작업(작업 시스템)의 효과를 결정합니다. 연구 대상: 공동의 형성의 일환으로 조국의 자연에 대한 사랑을 키우는 과정...




적격 작업과 부록에 제시된 교훈적인 게임은 미취학 아동을위한 환경 교육 수단 중 하나로 교훈적인 게임을 사용하는 시스템의 일부일뿐입니다. 동물의 세계에 대한 생태학적 아이디어의 형성 사물을 이용한 게임 누가 무엇을 먹나요? 표적. 동물성 식품에 대한 아이들의 생각을 통합합니다. 게임 진행. 에서 온 아이들...

아이들에게 흥미롭고 이해하기 쉬운 과제를 제시하고 자연의 사물을 가지고 행동하고 관찰할 수 있는 기회가 주어지는 경우. 2.4 정신 지체가 있는 미취학 아동의 환경 지식 형성을 위한 교육자를 위한 지침. 아이들과의 관찰과 대화 유치원 교육 기관의 교실에서 일련의 활동을 개발하기 시작하고 ...

연구, 교사들은 미개발 환경 교육 기술에서 학생들의 생태 문화 교육이 어려운 주된 이유를 봅니다. 생태 문화 교육 기술에 대해 말하면, 우리는 학생이 개인 개발을 발전시키고 새로운 수준의 삶의 질에 도달할 수 있도록 하는 심리적 및 교육적 기술과 방법의 조합을 의미합니다. ...

03. 정신 분석 이론에서 프로이트 Z.는 게임에 대한 자신의 견해를 다음과 같이 공식화했습니다.

답을 하나 선택하세요:

ㅏ. 성인의 행동과 그들 사이의 관계를 재현하는 어린이 활동 중 하나 ... 육체적, 정신적, 도덕적 교육 수단 중 하나

비. 행동의 자기 관리가 형성되고 개선되는 사회적 경험을 재현하고 동화하는 것을 목표로 하는 상황에서의 활동 유형

씨. 생물학적 원인(본능, 충동)으로 인한 활동, 따라서 영구적이고 비역사적인 성격을 가짐

06. 그는 "아이가 주변 세계의 모든 복잡성에 들어갈 수 있는 실행 가능한 방법"으로 게임을 정의했습니다.

답을 하나 선택하세요:

05. 에 대한 가설 역사적 기원롤 플레잉 게임의 개발

답을 하나 선택하세요:

ㅏ. 독일의 심리학자이자 철학자인 Wundt

비. 러시아 철학자 플레하노프 G.V.

. 소비에트 심리학자 Elkonin D.B.

디. 러시아어 교사 Ushinsky K.D

04. 처음으로 "놀이는 노동의 자식"이라는 반대 발언을 한

답을 하나 선택하세요:

ㅏ. 독일의 심리학자이자 철학자인 Wundt

비. 러시아 철학자 플레하노프 G.V.

씨. 소비에트 심리학자 Elkonin D.B.

디. 러시아어 교사 Ushinsky K.D

 01 . 러시아어 사전은 "게임"이라는 단어를 다음과 같이 정의합니다.

답을 하나 선택하세요:

08. 올바른 문장 선택 :

답을 하나 선택하세요:

ㅏ. " 게임 활동아이가 발명 한 것이 아니라 아이에게 놀이를 가르치는 어른이 아이에게 주어 사회적으로 확립 된 행동 방식을 소개합니다.

비. "놀이 활동은 아이가 발명한 것이며, 아기에게 놀이를 가르치는 어른이 아이에게 주는 것이 아니라 사회적으로 확립된 놀이 방식을 소개합니다."

씨. "놀이 활동은 성인이 발명한 것이 아니라 놀이를 배우고 사회적으로 확립된 놀이 방식에 익숙해지는 어린이 자신이 설정합니다."

02. 심리적, 교육학적 관점에서 러시아 교육학 백과사전에서 "게임"의 개념은

답을 하나 선택하세요:

ㅏ. 활동, 어린이 직업, 특정 규칙, 기술 및 여가를 채우는 봉사, 오락

비. 성인의 행동과 그들 사이의 관계를 재현하는 어린이 활동 중 하나 ... 육체적, 정신적, 도덕적 교육 수단 중 하나

씨. 행동의 자기 관리가 형성되고 개선되는 사회적 경험을 재현하고 동화하는 것을 목표로 하는 상황에서의 활동 유형

10. 게임은 아이들의 창의력을 발달시킵니다. 왜냐하면 ...

답을 하나 선택하세요:

 01. 미취학 아동을위한 활동으로서의 게임에는 고유 한 특성이 있으며 주요 특성을 선택하십시오.

ㅏ. 게임에서 아이들의 자유와 독립

비. 게임 활동의 창의적인 특성

씨. 게임의 정서적 풍요

디. 게임에 물질적으로 표현된 결과가 없습니다.

이자형. 직접 또는 간접 규칙의 존재

09. 게임은 관계 규칙, 사회 행동 규범을 숙달하는 데 중요합니다. 왜냐하면 ...

답을 하나 선택하세요:

ㅏ. 게임에서 특정 역할을 수행하기 위해 아이는 자신의 아이디어를 게임 동작으로 옮겨야 합니다.

비. 아이는 게임의 줄거리에서 실제와 허구의 현상을 결합하고 친숙한 개체에 새로운 속성과 기능을 부여합니다.

씨. 아이들의 사회적 행동, 삶에 대한 태도, 서로에 대한 태도가 크게 형성되는 활동 형태입니다.

디. 게임 연설에서 어린이의 몸짓, 표정은보다 표현력이 뛰어납니다. 일상 생활

02. 게임에는 두 가지 유형의 어린이 관계가 있습니다.

답변을 하나 이상 선택하세요.

ㅏ. 게임의 내용, 규칙에 의해 결정되는 게임 관계

비. 게임에 대해 표시되는 실제 관계

씨. 게임에 대해 나타나는 플레이 관계

디. 콘텐츠, 게임의 규칙에 의해 결정되는 실제 관계

04. 주요 활동 유형에 대해 말하면 Leontiev A.N. 주석: “선도 활동은 그러한 활동입니다.

답변을 하나 이상 선택하세요.

ㅏ. 그 발달은 정신 과정에 큰 변화를 일으키고 심리적 특성이 개발 단계의 성격"

비. 어떤 생성 경로를 거치며 즉시 발전된 형태로 나타나지 않습니다.

씨. 훈련 및 교육 과정에서 성인의지도하에 형성됩니다. "

07. 게임을 하는 동안 환경에 대한 아이들의 지식과 생각이 세련되고 깊어집니다.

답을 하나 선택하세요:

ㅏ. 게임에서 특정 역할을 수행하기 위해 아이는 자신의 아이디어를 게임 동작으로 옮겨야 합니다.

비. 아이는 게임의 줄거리에서 실제와 허구의 현상을 결합하고 친숙한 개체에 새로운 속성과 기능을 부여합니다.

씨. 아이들의 사회적 행동, 삶에 대한 태도, 서로에 대한 태도가 크게 형성되는 활동 형태입니다.

06. 진술이 사실인지 대답하십시오. “교육 프로그램의 요구 사항에 따라 교사는 프로그램 내용을 계획하고 작업, 행동을 결정합니다. 독창성과 아마추어 캐릭터를 파괴하지 않고 게임의 전체 과정을 디자인합니다.

답을 하나 선택하세요:

ㅏ. 오른쪽

비. 잘못된

03. 미취학 아동의 게임에서는 행동이 수행되며,

답을 하나 선택하세요:

ㅏ. 내부 내용 측면에서 개인에게 중요한 목표

비. 사회적 콘텐츠 측면에서 개인에게 중요한 목표

씨. 내부 내용에 따라 개인에게 무의식적인 목표

07 . 게임 액션

답을 하나 선택하세요:

02. 선배 미취학 연령아이들은 다음에 관심이 있습니다.

답변을 하나 이상 선택하세요.

ㅏ. 복잡하지 않은 모방 스토리 게임 생활 상황

비. 개체 게임 - 공, 후프

씨. 야외 게임

디. 규칙이 있는 게임

이자형. 창의적인 게임

06. 게임 도구

답을 하나 선택하세요:

ㅏ. 자발성, 선택 기회 및 경쟁 요소에 의해 제공됩니다.

비. 특정, 아동이 이해

씨. 게임 과정에서 절차적 측면에 대한 예비적 또는 지속적인 고려를 나타냅니다.

디. 장난감, 사물, 재료, 놀이 환경

이자형. 게임의 줄거리가 구현되는 작업, 역할 수행

08. 게임 결과

답을 하나 선택하세요:

ㅏ. 자발성, 선택 기회 및 경쟁 요소에 의해 제공됩니다.

비. 특정, 아동이 이해

씨. 게임 과정에서 절차적 측면에 대한 예비적 또는 지속적인 고려를 나타냅니다.

디. 장난감, 사물, 재료, 놀이 환경

이자형. 게임의 줄거리가 구현되는 작업, 역할 수행

에프. 긍정적인 감정으로 표현, 아동의 기본적인 욕구 충족

04. 게임의 목적

답을 하나 선택하세요:

ㅏ. 자발성, 선택 기회 및 경쟁 요소에 의해 제공됩니다.

비. 특정, 아동이 이해

씨. 게임 과정에서 절차적 측면에 대한 예비적 또는 지속적인 고려를 나타냅니다.

디. 장난감, 사물, 재료, 놀이 환경

이자형. 게임의 줄거리가 구현되는 작업, 역할 수행

에프. 긍정적인 감정으로 표현, 아동의 기본적인 욕구 충족

질문21

03. 게임 활동의 동기

답을 하나 선택하세요:

ㅏ. 자발성, 선택 기회 및 경쟁 요소에 의해 제공됩니다.

비. 특정, 아동이 이해

씨. 게임 과정에서 절차적 측면에 대한 예비적 또는 지속적인 고려를 나타냅니다.

디. 장난감, 사물, 재료, 놀이 환경

이자형. 게임의 줄거리가 구현되는 작업, 역할 수행

에프. 긍정적인 감정으로 표현, 아동의 기본적인 욕구 충족

04. 모든 장난감은 세 가지 유형으로 나눌 수 있습니다.

답변을 하나 이상 선택하세요.

ㅏ. 완성된 장난감

비. 반제품 장난감

씨. 장난감을 만드는 재료

디. 민속 장난감

이자형. 교훈적인 장난감

에프. 스포츠 장난감

02. 기성 규칙으로 성인이 시작한 게임에는 다음이 포함됩니다.

답변을 하나 이상 선택하세요.

ㅏ. 롤플레잉 게임

비. 연극 게임

씨. 건설 게임

디. 교훈적인 게임

이자형. 야외 게임

에프. 재밌는 게임들

g. 의식 게임

03. 국민이 만든 놀이(민속놀이)는 다음과 같다.

답변을 하나 이상 선택하세요.

ㅏ. 롤플레잉 게임

비. 연극 게임

씨. 건설 게임

디. 교훈적인 게임

이자형. 야외 게임

에프. 재밌는 게임들

g. 의식 게임

01. 어린이 주도(창의적) 게임에는 다음이 포함됩니다.

답변을 하나 이상 선택하세요.

ㅏ. 롤플레잉 게임

비. 연극 게임

씨. 건설 게임

디. 교훈적인 게임

이자형. 야외 게임

에프. 재밌는 게임들

g. 의식 게임

14. 창의적인 게임에서 액션

답을 하나 선택하세요:

ㅏ. 강제 규칙과 관련되지 않은 자발적인

비. 항상 미리 정해진 규칙에 묶여

씨. 교사가 결정하고 지시

질문27

15. 올바른 설명을 선택하세요.

답을 하나 선택하세요:

ㅏ. 창의적인 게임은 아동의 전반적인 발달에 기여하고 교훈적인 게임은 다양한 흥미로운 작업을 통해 특정 목표를 달성하는 데 도움이 됩니다.

비. 교훈적인 게임은 다양한 흥미로운 작업을 통해 특정 목표를 달성하기 위해 아동의 전반적인 발달과 창의적인 게임에 기여합니다.

질문28

부분적으로 정확함

08. 중간 그룹에서는 다음을 수행합니다.

답변을 하나 이상 선택하세요.

ㅏ. 운동과 관련된 교훈적인 게임

비. 롤플레잉 게임

씨. 규칙이 있는 게임

디. 조작 게임

이자형. 단어 논리 게임

02. 중간 그룹에서는 다음과 같은 게임을 선호합니다.

답을 하나 선택하세요:

ㅏ. 아이들은 복잡한 개인적 관계 없이도 놀이에 대한 욕구를 가장 완전하게 충족시킬 수 있습니다.

비. 아이들은 서로를 빨리 이해하고 계획을 구현합니다.

씨. 아이들은 역할 놀이, 건축, 교훈 및 야외 게임을 개별적으로나 집단적으로 할 수 있는 충분한 기회를 제공받습니다.

07. 활동성을 높이고 움직임을 풍부하게 하기 위해 어린 미취학 아동, 적절한 조건을 만들어야 합니다.

답변을 하나 이상 선택하세요.

ㅏ. 사용 다양한 아이템그리고 장난감

비. 아이들에게 게임을 가르치고 게임 상황을 만드십시오.

씨. 직접적인 영향을 미치는 방법을 사용하여 학생들과 직접 의사 소통

디. 게임 선택 및 플롯 개발에 더 큰 독립성을 부여합니다.

이자형. 아이들이 스스로 역할을 할당하도록 허용

질문31

16. 교훈적인 게임과

답을 하나 선택하세요:

ㅏ. 이동하는

비. 창의적인

씨. 역할 놀이

디. 설계

05. 수업간 게임

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12. 흥미롭고 다양한 게임으로 가득한 하루를 마무리하면서 교사는 다음을 상기시킵니다.

답을 하나 선택하세요:

ㅏ. 장난감 사이에 물건을 정리하고 모든 것을 제자리에 놓아야합니다

비. 내일 아이들은 게임을 계속할 수 있으며 장난감은 그대로 두어도 됩니다.

씨. 아이들이 내일 무엇을 할 것인지 집에서 생각해야합니다

04. 아침 식사 후 어린이 게임

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ㅏ. 추가 연구의 성격 및 내용과 일치해야 합니다.

비. 작은 장난감, 공, 간단한 디자이너와 함께 약간의 정신적 스트레스를 제공합니다.

씨. 활동적인 움직임을위한 넓은 공간이 있기 때문에 가능한 모든 방법으로 다양 화하는 것이 바람직합니다.

02. 독립 활동에서 인형(곰, 토끼)으로 게임 동작을 펼치는 단계에서 다음이 필요합니다.

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ㅏ. 아기를 조건부 상황으로 "끌어당기기"

비. 성인 행동의 감정적 착색

씨. 아기에게 장난감을 가지고 놀이 활동을 전개할 수 있는 기회 제공

디. 어린이를 위해 간단하고 이해하기 쉬운 상황을 사용하여

이자형. 실제를 모방한 어린이 놀이 용품 제공

04. 만 3세의 아이들이 간단한 놀이 기술을 형성했다면,

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ㅏ. 독립적인 게임에서 그들은 플롯 장난감을 사용하여 두세 가지 작업 체인을 배포합니다.

비. 게임에 개별 대체 항목을 포함하고 이름을 지정하는 작업

씨. 장난감이나 짧은 말의 도움으로 동료의 반응 게임 행동을 유도할 수 있습니다.

디. 독립적으로 스토리 게임을 구성하고 진행할 수 있습니다.

이자형. 게임에 5-6명의 어린이를 포함하고 독립적으로 역할을 분배합니다.

에프. 독립적인 게임에서 그들은 플롯 장난감을 사용하여 5~6개의 액션 체인을 배치합니다.

03. 게임에 대체 아이템을 도입할 때 성인은 반드시

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ㅏ. 그들과 함께 게임 동작 수행

비. 대상의 조건부 의미를 구두로 표시합니다(“이것은 우리 비누입니다”, “숟가락과 같습니다” 등).

씨. 그와 함께 수행 한 행동의 의미를 구두로 나타냅니다 ( "곰의 발에 비누 거품을 바르고 비누 거품을 잘 내겠습니다"등).

디. 단어로 게임 동작을 지정하도록 아이들 스스로 자극

05. 어린 아이들의 게임 플롯 구조의 특성을 선택하십시오.

답변을 하나 이상 선택하세요.

ㅏ. 게임은 하나의 테마를 사용합니다

비. 게임은 한 캐릭터 플롯을 사용합니다

씨. 게임 액션은 주로 캐릭터 장난감에 초점을 맞추고 있습니다.

디. 게임의 플롯에는 이벤트의 실제 경험을 통해 어린이에게 알려진 1-3 연속이 포함됩니다.

이자형. 게임은 여러 테마를 사용합니다

에프. 게임은 다중 문자 플롯을 사용합니다.

g. 게임 액션은 주로 성인의 행동을 모방하는 것을 목표로 합니다.

시간. 게임의 플롯에는 이벤트의 실제 경험을 통해 어린이에게 알려진 4-5 연속이 포함됩니다.

03. 역할 모방은 모든 사회적 역할, 동화 또는 문학적 인물과 관련하여 아동에게 발생할 수 있습니다. 교육자의 임무

답을 하나 선택하세요:

ㅏ. 아이가 무엇을 하고 있는지 추측하고 의미에 적합한 추가 역할을 찾아 게임에 연결하고 롤플레잉 상호 작용을 확장합니다.

비. 아이가 무엇을 하고 있는지 물어보고 보다 생산적인 게임으로 전환하여 의미에 적합한 추가 역할을 찾고 롤플레잉 상호 작용을 전개합니다.

씨. 아이가 무엇을 하고 있는지 추측하고 다른 아이를 게임에 연결

05. 4세 아동의 역할 행동 형성 성공 지표 중 다음과 같이 구분할 수 있다.

답변을 하나 이상 선택하세요.

ㅏ. 꼭두각시 캐릭터를 겨냥한 특정 롤 플레잉 액션 및 롤 플레잉 연설의 독립적인 활동 전개

비. 역할 이름 지정을 포함하여 또래와 한 쌍의 역할극 상호 작용

씨. 롤플레잉, 짧은 대화

질문41

06. 답변, 다음 진술이 사실입니까?

답을 하나 선택하세요:

ㅏ. 오른쪽

비. 잘못된

04. "에서 어린이를 자유 놀이에 참여 전화 통화» 개발에 필요한

답을 하나 선택하세요:

ㅏ. 롤플레잉 대화

비. 전화 취급 기술

씨. 전화 통화 기술

디. 전화 사용에 대한 아이디어

07. 미취학 아동이 창의적 잠재력을 깨닫고 함께 행동하기 위해서는 새롭고 더 복잡한 게임 구축 방법을 숙달해야 합니다.

답을 하나 선택하세요:

ㅏ. 공동 플롯 건설

비. 개별 플롯

씨. 공동 의사 결정

디. 도식 표현

04. 진술이 사실인지 대답하십시오. “게임 중에 아이가 자신의 제안이 있으면 정중하게 거부해야 합니다. 일반 계획구성"

답을 하나 선택하세요:

ㅏ. 잘못된

비. 오른쪽

10. 올바른 진술을 선택하십시오.

답을 하나 선택하세요:

ㅏ. 공동 플롯 형성 작업은 어린이와 함께 시작할 수 있습니다. 중간 그룹유치원 시니어 그룹에서 계속

비. 공동 플롯 형성 작업은 이전 그룹의 어린이와 함께 시작하여 유치원 준비 그룹에서 계속할 수 있습니다.

씨. 공동 롤 플레잉 게임 형성 작업은 노인 그룹의 어린이와 함께 시작하여 유치원 준비 그룹에서 계속할 수 있습니다.

질문46

05. 올바른 문장을 선택하세요.

답을 하나 선택하세요:

ㅏ. 아이와 놀 때 교사는 최대 수의 장난감을 사용하여 장난감을 조작하여 역할 놀이 상호 작용에 주의를 기울입니다.

비. 아이와 놀 때 교사는 최소한의 장난감을 사용하여 조작으로 인해 역할 놀이 상호 작용에서 주의가 산만해지지 않도록 합니다.

씨. 아이와 놀 때 교사는 최소한의 장난감을 사용하여 장난감을 조작하여 역할 놀이 상호 작용에 주의를 기울입니다.

질문47

09. 미취학 아동의 게임을 위해 잘 알려진 동화의 변형을 시작하는 가장 쉬운 방법은

답을 하나 선택하세요:

ㅏ. 주인공의 교체, 그의 작업(원하는 대상), 마법 도구

비. 게임 작업(원하는 개체) 교체, 매직 이미지

씨. 메인 마법 도구 교체

질문48

04. N.야. 미하일렌코, N.A. Korotkov는 미취학 아동의 플롯 게임을 구성하는 원칙을 공식화하고 주요 항목을 강조합니다.

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ㅏ. 교사는 아이들과 놀아야 한다

비. 각 연령 단계에서 게임은 아이들이 즉시 "발견"하고 새롭고 더 복잡한 게임 구축 방법을 배울 수 있는 방식으로 배포되어야 합니다.

씨. 게임 기술을 개발할 때 게임 동작의 구현과 파트너 (성인 또는 동료)에게 그 의미를 설명하는 데 동시에 어린이를 안내해야합니다.

디. 게임을 구성하는 교육 과정은 교육자와 어린이의 공동 게임에서 게임 기술을 형성하고 독립적 인 어린이 놀이를위한 조건을 만드는 순간을 포함하여 본질적으로 두 부분으로 구성되어야합니다.

질문49

 01. 어린이의 줄거리 게임과 관련하여 적절한 교육적 영향을 미치기 위해서는 다음이 필요합니다.

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ㅏ. 게임에 대한 이해가 좋다

비. 게임의 개발 가치에 대한 아이디어를 가지고

씨. 각 연령 단계에서 어떤 게임이 있어야 하는지 이해

디. 다른 유치원의 아이들과 적절하게 놀 수 있습니다.나이

질문50

03. N.Ya에 따르면. Mikhailenko 및 N.A. 쇼트는 반드시

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ㅏ. 지식의 집단 연구

비. 게임 스킬 형성

씨. 도덕적 가치 교육

디. 창의적 능력 개발

유치원 게임의 분류

현대 교육학 이론에서 게임은 미취학 아동의 주요 활동으로 간주됩니다. 게임의 선두 위치는 아이가 게임에 할애하는 시간이 아니라 다음과 같은 사실에 의해 결정됩니다. 기본 요구 사항을 충족합니다. 게임의 창자에서 다른 유형의 활동이 태어나고 발전합니다. 게임은 아이의 정신 발달에 가장 도움이 됩니다.

게임은 내용, 특성, 어린이의 삶, 양육 및 교육에서 차지하는 위치가 다릅니다.

롤 플레잉 게임은 교사의 지도를 받아 아이들이 직접 만듭니다. 그들의 기초는 어린이 아마추어 공연입니다. 때로는 그러한 게임을 창의적인 플롯 롤 플레잉이라고 부르며 아이들이 특정 동작을 복사하는 것이 아니라 창의적으로 이해하고 생성 된 이미지, 게임 동작으로 재현한다는 점을 강조합니다.

지능, 아동의인지 활동을 개발하는 여러 게임 그룹이 있습니다.

그룹 I - 장난감 및 개체 조작과 같은 개체 게임. 장난감 - 사물 -을 통해 아이들은 모양, 색상, 부피, 재료, 동물의 세계, 사람의 세계 등을 배웁니다.

그룹 II - 플롯이 지적 활동의 한 형태인 창의적인 게임, 플롯 롤플레잉.

이들 중 하나를 고려하십시오(S. L. Novoselova의 분류).

게임 분류

(S. L. Novoselova에 따르면)

유치원 교육 및 훈련 프로그램에서 다음과 같은 유치원 게임 분류가 제공됩니다.

역할 놀이:

연극;

움직일 수 있는;

남을 가르치고 싶어하는.

롤 플레잉 게임의 주요 구성 요소는 플롯이 없으면 롤 플레잉 게임 자체가 없습니다. 게임의 줄거리는 아이들이 재현하는 현실의 영역입니다. 이에 따라 롤 플레잉 게임은 다음과 같이 나뉩니다.

일상적인 주제를 위한 게임: "집", "가족", "휴일", "생일"(인형에게 넓은 장소가 제공됨).

산업용 게임 및 공개 주제, 사람들의 작업을 반영합니다 (학교, 상점, 도서관, 우체국, 교통: 기차, 비행기, 배).

우리 민족의 영웅적 행위(전쟁 영웅, 우주비행 등)를 반영하는 영웅적이고 애국적인 주제의 게임

문학 작품, 영화, 텔레비전 및 라디오 프로그램을 주제로 한 게임: "선원"과 "조종사", 토끼와 늑대, 체브라시카와 악어 제나(만화, 영화의 내용에 따름) 등

스토리 기간:

미취학 연령(10-15분);

미취학 아동(40~50분);

취학 전 연령(몇 시간에서 며칠).

주제 관계

사람들 간의 활동 행위

롤 플레잉 게임의 구조에서 구성 요소는 다음과 같이 구별됩니다.

게임 중 어린이의 역할;

아이들이 역할을 깨닫는 데 도움이 되는 게임 액션;

개체의 게임 사용, 실제 개체는 게임 개체로 대체됩니다.

어린이 간의 관계는 발언, 발언으로 표현되며 게임 과정이 규제됩니다.

인생의 첫해에 성인의 교육적 영향으로 어린이는 롤 플레잉 게임의 전제 조건 인 놀이 활동 개발 단계를 거칩니다.

첫 번째 단계는 소개 게임입니다. 아동의 나이 - 1세를 나타냅니다. 성인은 다양한 장난감과 물건을 사용하여 어린이의 물건 놀이 활동을 구성합니다.

두 번째 단계 (아이의 삶의 1 ~ 2 년차)에는 아이의 행동이 물체의 특정 속성을 드러내고 그 도움으로 특정 효과를 달성하는 것을 목표로하는 디스플레이 게임이 나타납니다. 성인은 물건의 이름을 지정할뿐만 아니라 의도 한 목적에 아기의 관심을 끕니다.

게임 개발의 세 번째 단계는 인생의 세 번째 해가 시작되는 두 번째 끝을 의미합니다. 아이들이 일상 생활에서받은 인상 (인형 요람)을 적극적으로 표현하기 시작하는 플롯 디스플레이 게임이 형성되고 있습니다.

4단계(3~7세)는 나만의 롤플레잉 게임이다.

개발 된 형태의 미취학 아동 롤 플레잉 게임은 특별히 만들어진 게임 조건에서 어린이가 성인의 역할 (기능)을 맡고 사회적 형태로 성인의 활동과 그들 사이의 관계를 재현하는 활동입니다. 이러한 조건은 성인 활동의 실제 개체를 대체하는 다양한 게임 개체를 사용하는 것이 특징입니다.

어린이 놀이 활동의 ​​아마추어 특성은 특정 현상, 행동, 관계를 능동적이고 독특한 방식으로 재현한다는 사실에 있습니다. 독창성은 어린이 인식의 특성, 특정 사실, 현상, 연결, 경험의 유무 및 감정의 직접성에 대한 이해와 이해 때문입니다.

놀이 활동의 ​​창조적 성격은 아이가 그대로 자신이 묘사하는 사람으로 환생하고 게임의 진실을 믿고 특별한 놀이 생활을 만들어 진심으로 기뻐하고 속상하다는 사실에서 드러난다. 게임 중. 삶의 현상, 사람, 동물에 대한 적극적인 관심, 사회적으로 중요한 활동의 ​​필요성, 아이는 놀이 활동을 통해 만족합니다.

동화처럼이 게임은 평범한 인상의 범위를 넘어 인간의 열망과 영웅적 행동의 더 넓은 세계로 나아가 묘사 된 사람들의 생각과 감정에 흠뻑 젖도록 아이를 가르칩니다.

어린이 아마추어 공연의 개발 및 풍부화, 주변 생활의 사실과 현상에 대한 창의적 재생산 및 반영에서 큰 역할은 상상력에 속합니다. 게임의 상황을 만들어내는 상상력, 그 안에서 재현되는 이미지, 현실과 평범함을 허구와 결합하는 능력은 어린이 게임에 고유 한 매력을 부여합니다.

롤 플레잉 게임에서는 낙관적이고 삶을 긍정하는 캐릭터가 분명하게 표현되며 가장 어려운 경우는 항상 성공적이고 안전하게 끝납니다. 선장은 폭풍과 폭풍을 통해 배를 안내하고 국경 수비대는 위반자를 구금하고 의사는 병자를 치료합니다.

창의적인 롤 플레잉 게임에서 아이는 적극적으로 재현하고 현상을 모델링합니다. 실생활, 그들을 경험하고 이것은 그의 삶을 풍부한 콘텐츠로 채우고 수년 동안 흔적을 남깁니다.

아이가 꼭두각시가 말하게 만드는 연출 게임, 자신과 꼭두각시 모두를 위해 행동하는 다양한 행동을 수행합니다.

연극 게임 - 사람의 특정 문학 작품을 재생하고 표현 방법(억양, 표정, 몸짓)을 사용하여 특정 이미지를 표시합니다.

게임 - 테마 게임

문학 작품의 각색

극화 게임은 미취학 아동을 위한 특별한 종류의 활동입니다.

극화 -사람의 문학 작품을 묘사하고 연기합니다.

사건의 순서, 역할, 영웅의 행동, 그들의 연설은 문학 작품의 텍스트에 의해 결정됩니다.

아이들은 문자 그대로 텍스트를 암기하고, 사건의 과정을 이해하고, 동화 속 영웅의 이미지를 이해하거나 다시 말해야합니다.

작품의 본질을 이해하고 예술적 가치를 느끼며 자신의 감정을 진솔하게 표현하는데 도움이 됩니다.

극화 게임에서 내용, 역할, 게임 동작은 문학 작품, 동화 등의 줄거리와 내용에 의해 결정됩니다. 롤 플레잉 게임과 유사합니다. 현상, 동작 및 사람 등의 관계 및 창의성 요소. 각색 게임의 특징은 동화 나 이야기의 줄거리에 따라 아이들이 특정 역할을 수행하고 정확한 순서로 사건을 재현한다는 사실에 있습니다.

게임-각색의 도움으로 아이들은 작업의 이데올로기 적 내용, 사건의 논리 및 순서, 개발 및 인과 관계를 더 잘 동화합니다.

교육자의 지침은 우선 그가 교육적 가치가있는 작품을 선택한다는 사실에 있습니다. 그 줄거리는 아이들이 배우고 게임으로 전환하기 쉽습니다-극화.

게임-극화에서 아이에게 특정 표현 기술을 보여줄 필요는 없습니다. 그를위한 게임은 단지 게임이어야합니다.

게임 극화의 발전, 이미지의 특징적인 특징의 동화 및 역할에 대한 반영에서 가장 중요한 것은 교사의 관심, 읽기 또는 말할 때 예술적 표현 수단을 사용하는 능력입니다. 올바른 리듬, 다양한 억양, 일시 중지, 일부 제스처는 이미지를 활기차게 만들고 아이들과 가깝게 만들고 놀고 싶은 욕구를 불러 일으 킵니다. 계속해서 게임을 반복하면서 아이들은 교사의 도움이 점점 줄어들고 독립적으로 행동하기 시작합니다. 소수의 사람들만 동시에 극화 게임에 참여할 수 있으며 교사는 모든 어린이가 돌아가면서 참여하도록 해야 합니다.

역할을 분배할 때 나이가 많은 미취학 아동은 서로의 관심사와 욕구를 고려하고 때로는 운율을 사용합니다. 그러나 여기에서도 교육자의 영향이 필요합니다. 소심한 아이들에 대한 동료들 사이에 우호적 인 태도를 불러 일으켜 어떤 역할을 맡길 수 있는지 제안해야합니다.

아이들이 게임의 내용을 배우고 이미지에 들어가도록 돕기 위해 교사는 삽화 검사를 사용합니다. 문학 작품, 일부를 명확히 캐릭터 특성캐릭터, 게임에 대한 아이들의 태도를 알아냅니다.

비용이 많이 드는 게임

건축 건설 게임은 아이들이 주변의 객관적인 세계를 보여주고 스스로 건물을 짓고 보호하는 일종의 창의적인 게임입니다.

다양한 건축 자재. 건물 게임은 어린이를위한 활동으로, 주요 내용은 다양한 건물의 주변 생활과 관련 행동을 반영하는 것입니다.

플롯 롤 플레잉과 빌딩 게임의 유사점은 공통 관심사, 공동 활동을 기반으로 아이들을 하나로 묶고 집단적이라는 사실에 있습니다.

이 게임의 차이점은 롤 플레잉 게임은 주로 다양한 현상을 반영하고 사람들 간의 관계를 마스터하는 반면 건설 게임에서 가장 중요한 것은 사용되는 장비 및 사용과 함께 사람들의 해당 활동에 익숙해지는 것입니다.

교육자는 롤 플레잉 및 건설 게임의 관계, 상호 작용을 고려하는 것이 중요합니다. 건설은 종종 롤플레잉 게임의 과정에서 발생하며 그로 인해 발생합니다. 나이가 많은 그룹에서 아이들은 오랫동안 다소 복잡한 구조를 구축하여 가장 단순한 물리 법칙을 실질적으로 이해했습니다.

건설 게임의 교육 및 발달 영향은 게임에 반영된 현상의 이데올로기 적 내용, 어린이의 건설 방법 습득, 건설적인 사고 개발, 연설 강화 및 긍정적 인 관계 단순화에 있습니다. 정신 발달에 대한 그들의 영향은 개념, 건물 게임의 내용에 하나 또는 다른 정신적 작업이 포함되어 있다는 사실에 의해 결정되며, 그 해결책에는 무엇을 해야할지, 어떤 재료가 필요한지, 어떤 순서로 건설해야 하는지에 대한 사전 고려가 필요합니다. . 특정 건설 ​​문제를 생각하고 해결하는 것은 건설적인 사고의 발달에 기여합니다.

게임을 만드는 과정에서 교사는 아이들에게 건물의 일부를 관찰, 구별, 비교, 연관시키고 건축 기술을 암기 및 재현하며 일련의 동작에 집중하도록 가르칩니다. 그의지도하에 학생들은 이름을 표현하는 정확한 어휘를 습득합니다. 기하학체, 공간 관계 : 높낮이, 오른쪽에서 왼쪽, 위아래, 길고 짧고 넓고 좁고 높음 낮음, 길수록 짧음 등

건설 게임에서는 일반적이고 가장 자주 플롯 모양의 장난감도 사용되며 점토, 모래, 눈, 자갈, 원뿔, 갈대 등 천연 재료도 널리 사용됩니다.

창의적인 게임

크리에이티브 게임은 환경의 조건부 변형을 포함하는 이미지가 나타나는 게임입니다.

개발된 게임 관심의 지표.

1. 게임에 대한 아동의 장기적인 관심, 줄거리 개발 및 역할 수행.

2. 특정 역할을 맡고 싶은 아이의 욕구.

3. 좋아하는 역할이 있다.

4. 게임을 끝내고 싶지 않음.

5. 모든 유형의 작업 (조각, 그림)의 어린이의 적극적인 공연.

6. 게임이 끝난 후 동료 및 어른들과 소감을 나누고 싶은 욕구.

교육용 게임은 교육 목적으로 특별히 제작되거나 개조된 게임입니다.

교훈적인 게임에서 어린이에게는 집중력, 주의력, 정신적 노력, 규칙 이해 능력, 일련의 행동 및 어려움 극복이 필요한 특정 작업이 어린이에게 제공됩니다. 그들은 미취학 아동의 감각 및 지각 발달, 아이디어 형성, 지식 동화에 기여합니다. 이러한 게임은 아이들에게 특정 정신적, 실제적 문제를 해결하기 위한 다양한 경제적이고 합리적인 방법을 가르칠 수 있는 기회를 제공합니다. 이것은 그들의 발달 역할입니다.

교훈적인 게임은 도덕 교육 문제의 해결, 어린이의 사교성 개발에 기여합니다. 교사는 아이들이 함께 놀고, 행동을 조절하고, 공정하고 정직하며, 순응하고 요구할 수 있는 환경에 두어야 합니다.

야외 게임은 모든 플레이어에게 필수적인 규칙과 관련된 작업을 정확하고시기 적절하게 완료하는 것이 특징 인 어린이의 의식적이고 활동적이며 정서적으로 채색 된 활동입니다.

야외 게임은 주로 어린이를 위한 체육 수단입니다. 그들은 운동, 달리기, 점프, 등반, 던지기, 잡기 등의 운동을 개발하고 개선 할 수있는 기회를 제공합니다. 야외 게임은 또한 아동의 신경 정신 발달, 중요한 성격 특성 형성에 큰 영향을 미칩니다. 그들은 긍정적 인 감정을 불러 일으키고 억제 과정을 개발합니다. 게임 중에 아이들은 일부 신호에 움직임에 반응하고 다른 신호와 함께 움직이지 않아야합니다. 이 게임에서는 의지, 독창성, 용기, 반응의 신속성 등이 발전하고 게임의 공동 행동은 아이들을 하나로 모으고 어려움을 극복하고 성공하는 기쁨을줍니다.

규칙이있는 야외 게임의 소스는 아이디어의 밝기, 풍부함, 단순성 및 엔터테인먼트가 특징 인 민속 게임입니다.

야외 게임의 규칙은 조직적인 역할을 합니다. 게임의 과정, 행동 순서, 플레이어의 관계, 각 어린이의 행동을 결정합니다. 규칙은 게임의 목적과 의미에 따라야 합니다. 아이들은 다른 조건에서 사용할 수 있어야 합니다.

젊은 그룹에서는 교사가 시작하기 전에 나이가 많은 그룹에서 게임 중 내용과 규칙을 설명합니다. 야외 게임은 실내에서 조직되며 소수의 어린이 또는 전체 그룹과 함께 산책합니다. 교사는 모든 어린이가 게임에 참여하고 필요한 모든 게임 동작을 수행하지만 지나친 흥분과 피로를 유발할 수 있는 과도한 신체 활동을 허용하지 않도록 합니다.

나이가 많은 미취학 아동은 스스로 야외 게임을 하도록 가르쳐야 합니다. 이를 위해서는 이러한 게임에 대한 관심을 키우고 산책, 여가 시간, 휴일 등을 위해 구성할 수 있는 기회를 제공해야 합니다.

결론적으로 게임은 다른 창작 활동과 마찬가지로 정서적으로 포화되어 있으며 그 과정 자체에서 각 어린이에게 기쁨과 즐거움을 준다는 점에 주목하고 싶습니다.

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게임은 미취학 아동의 주요 활동입니다

미취학 아동기는 아동 정신 발달의 가장 중요한 첫 번째 기간으로 아동의 성격의 모든 정신적 특성과 자질의 기초가 마련됩니다. 성인이 아동과 가장 가까운 관계에 있고 발달에 가장 적극적으로 참여하는 것은이 나이입니다. 그리고 아이가 주변 세계를 적극적으로 탐험하고 있기 때문에 우리 성인은 아이의 연령 특성과 주요 활동 유형의 특성을 고려해야합니다.

심리학자와 교사에 따르면 미취학 아동의 주요 활동은 게임입니다 (B. G. Ananiev, L. S. Vygotsky, E. E. Kravtsova, A. N. Leontiev, A. S. Makarenko, S. L. Rubinstein , K. D. Ushinsky 및 기타). 그들은 아동의 정신 형성에 중요한 역할을하고 게임이 아동의 모든 후속 발달의 기초라고 믿습니다. 아동이 초기 경험을 얻고 신체적, 영적 강점과 능력을 개발하는 것은 게임이기 때문입니다. 그는 사회에서 그의 후속 생활을 위해 필요할 것입니다.

그러나 최근에는 아이들과 함께 일하는 많은 부모와 교사들이 미취학 아동을위한 놀이 활동에서 아동 성격의 심리적 발달에 부정적인 영향을 미치는 교육 활동으로 아동을 옮기려고 노력하고 있습니다.

개발 역사의 하이라이트 일반 이론게임은 다음과 같습니다.

XIX 세기 말 첫 번째. 독일의 심리학자 K. Gross는 게임을 행동의 원래 학교라고 부르는 게임에 대한 체계적인 연구를 시도했습니다. 그에게 게임의 동기가 되는 외부적 또는 내부적 요인이 무엇이든 그 의미는 바로 아이들의 삶의 학교가 되는 것입니다. 이 게임은 객관적으로 자발적인 초등 학교이며, 그 혼란은 아이에게 주변 사람들의 행동 전통에 대해 알 수있는 기회를 제공합니다. 이 책들은 대량의 구체적인 자료를 체계화하고 일반화한 최초의 책들이었으며, 놀이의 생물학적 본질과 의미에 대한 문제를 제기했다. Gross는 더 심각한 활동을 위한 준비 역할을 한다는 점에서 게임의 본질을 봅니다. 게임에서 운동하는 아이는 자신의 능력을 향상시킵니다. Gross에 따르면 이것은 어린이 놀이의 주요 의미입니다. 성인의 경우 여기에 놀이가 삶의 현실에 추가되고 레크리에이션으로 추가됩니다.

이 이론의 주요 장점은 놀이와 발달을 연결하고 발달에서 하는 역할에서 그 의미를 찾는다는 것입니다.

G. Spencer가 공식화한 게임 이론에서 게임의 소스는 힘을 초과합니다. 삶과 노동에 소비되지 않은 과도한 힘은 게임에서 탈출구를 찾습니다.

게임의 동기를 밝히기 위해 K. Buhler는 게임의 주요 동기로 기능적 즐거움(즉, 결과에 관계없이 행동 자체에서 오는 즐거움) 이론을 제시했습니다. 쾌락에 의해 생성되는 활동으로서의 놀이이론은 쾌락주의적 활동이론, 즉 인간의 활동이 쾌락이나 향유의 원리에 의해 규제된다고 보는 이론의 특수한 표현이다. 기능적 쾌락 또는 기능적 즐거움을 놀이의 결정 요인으로 인식하는 이 이론은 놀이에서 유기체의 기능적 기능만을 본다.

프로이트의 게임 이론은 게임이 삶에서 실현될 수 없는 것을 종종 플레이하고 경험하기 때문에 삶에서 억압된 욕망의 실현을 게임에서 봅니다. 게임에 대한 Adler의 이해는 게임이 자신이 대처할 수 없는 삶으로부터 도피하는 주체의 열등성을 드러낸다는 사실에서 비롯됩니다. 심리학자 Adler에 따르면 게임에서 아이는 열등감과 독립성 부족 ( "열등감 콤플렉스")을 익사시키고 제거하려고합니다. 따라서 아이들은 요정, 마술사 놀이를 좋아하기 때문에 "어머니"는 "딸"인형을 너무 독재 적으로 대하여 실제 생활과 관련된 모든 슬픔과 문제를 해결합니다.

러시아 심리학에서 D. N. Uznadze, L. S. Vygotsky, S. L. Rubinshtein 및 D. B. Elkonin은 그들의 놀이 이론을 제시하려고 시도했습니다. 단계적으로 소비에트 심리학은 특별한 유형의 어린이 활동으로 놀이에 대한 접근 방식을 구체화했습니다.

국내 심리학자와 교사는 발달 과정을 보편적 인간 경험, 보편적 가치의 동화로 이해했습니다.

뛰어난 놀이 연구자인 D. B. Elkonin은 놀이가 본질적으로 사회적이며 직접 포화되어 성인의 세계를 반영한다고 믿습니다.

D. B. Elkonin에 따르면 게임은 "... 오리엔테이션 활동을 기반으로 행동 제어가 형성되고 개선되는 활동입니다." 게임의 본질은 가능한 행동 필드의 이미지를 구축하는 것이므로이 이미지는 제품입니다.

게임의 문제는 오랫동안 외국 과학자들뿐만 아니라 국내 과학자들의 관심을 끌었습니다. 이 이론의 저자들은 놀이의 다양한 측면을 고려하지만 놀이가 어린이의 주요 활동이라는 데 동의합니다. 놀이 활동에 대한 과학적 분석에 따르면 놀이는 주변 세계를 아는 방법 인 어린이의 성인 세계를 반영합니다.

교육학에서는 게임의 분류를 제공하기 위해 어린이 발달의 기능을 고려하여 게임 유형을 연구하려는 시도가 반복되었습니다.

게임의 외국 분류 F. Fröbel은 정신 발달에 대한 게임의 차별화 된 영향 원칙에 따라 분류했습니다 (정신 게임, 외부 감각 (감각 게임, 움직임 (모터 게임)).

독일 심리학자 K. Gross는 또한 교육적 중요성 측면에서 게임 유형을 특성화합니다. 의지를 발전시키는 모바일, 정신, 감각 게임은 K. Gross에 의해 "일반 기능 게임"으로 분류됩니다. 그의 분류에 따르면 두 번째 게임 그룹은 "특수 기능 게임"입니다. 이 게임들은 본능을 향상시키기 위한 연습입니다( 가족 게임, 사냥 게임, 구애 등).

게임의 국내 분류: P. F. Lesgaft, N. K. Krupskaya는 게임에서 어린이의 독립성과 창의성 정도를 기반으로 합니다. 게임은 어린이가 직접 발명한 게임과 성인이 발명한 게임의 두 그룹으로 나뉩니다.

Krupskaya는 첫 번째 크리에이티브를 강조하여 창의적이라고 불렀습니다. 주요 특징- 독립 캐릭터. 이 이름은 국내 유치원 교육학의 전통인 어린이 게임 분류에 보존되었습니다. 이 분류의 또 다른 게임 그룹은 규칙이 있는 게임입니다.

그러나 가장 인기있는 분류는 S. L. Novoselova의 분류로 누가 게임을 시작했는지 (어린이 또는 성인)에 대한 아이디어를 기반으로합니다. 게임에는 세 가지 클래스가 있습니다.

1) 아동의 주도로 발생하는 게임(어린이, 독립 게임:

게임 실험;

독립 플롯 게임: 플롯 디스플레이, 플롯 롤플레잉, 연출, 연극;

2) 교육 목적으로 소개하는 성인의 주도로 발생하는 게임:

교육용 게임: 교훈적, 줄거리-교훈적, 모바일;

레저 게임: 재미있는 게임, 엔터테인먼트 게임, 지적, 축제 카니발, 연극 공연;

3) 인종 그룹의 역사적으로 확립 된 전통에서 오는 게임 (성인과 노인 모두의 주도로 발생할 수있는 민속).

B. Elkonin은 게임의 세 가지 구성 요소인 게임 조건, 플롯 및 게임 내용을 선별했습니다.

각 게임에는 게임에 참여하는 어린이, 장난감 및 기타 항목과 같은 고유한 플레이 조건이 있습니다.

교사의 체계적인 지도를 통해 게임은 다음과 같이 바뀔 수 있습니다.

가) 처음부터 끝까지

기능이 게임의 본질을 결정하는 데 도움이 될 수 있기 때문에 어린이 게임의 주요 기능에 특별한 관심을 기울이고 싶습니다. E. Erickson에 따르면, "놀이는 자아의 기능이며, 신체 및 사회적 과정을 자아와 동기화하려는 시도입니다." 게임의 기능 개발에 미치는 영향의 관점에서 4가지 범주로 나뉩니다.

1. 생물학적 기능. 유아기부터 놀이는 손, 몸, 눈의 움직임의 조정을 촉진하고 운동감각적 자극과 에너지를 소비하고 긴장을 풀 수 있는 기회를 제공합니다.

2. 내부 개인 기능. 이 게임은 상황을 이해하고, 환경을 탐색하고, 몸, 마음, 세계의 구조와 능력을 이해하는 능력을 개발합니다(즉, 인지 발달을 자극하고 형성합니다).

3. 대인관계 기능. 이 게임은 장난감을 공유하는 방법부터 아이디어를 공유하는 방법에 이르기까지 다양한 사회적 기술을 테스트하는 장소 역할을 합니다.

4. 사회적 기능. 아이들에게 바람직한 성인 역할을 맡을 기회를 주는 게임에서 아이들은 사회에서 이러한 역할과 관련된 아이디어, 행동 및 가치를 배웁니다.

또한 A. N. Leontiev는 게임의 상징적 및 교육적 기능 외에도 정서적 (감정적) 기능에 대해서도 이야기합니다. 게임 기원의 핵심에는 감정적 기반이 있다고 제안되었습니다.

게임의 가치는 과대 평가하기가 매우 어렵습니다. 게임은 특별한 조건부 형식으로 성인의 행동과 그들 사이의 관계를 어린이가 재생산하는 활동 유형입니다.

교육 수단으로서의 게임. 놀이의 교육학 이론에서는 교육 수단으로서의 게임 연구에 특별한 관심을 기울입니다. 교육은 개인의 성격 특성을 개발하는 과정입니다.

근본적인 입장은 미취학 연령에서 게임은 성격이 형성되고 내부 내용이 풍부해지는 활동 유형이라는 것입니다.

어린이 삶의 조직 형태로서의 게임. 교육학 놀이 이론의 조항 중 하나는 미취학 아동의 삶과 활동을 조직하는 형태로 놀이를 인식하는 것입니다. 게임의 형태로 아이들의 삶을 조직하려는 첫 번째 시도는 Froebel에 속했습니다. 그는 주로 교훈적이고 모바일 인 게임 시스템을 개발했습니다. 교육적인 일유치원에서. 유치원에서 아이를 못 박는 모든 시간은 다양한 유형의 게임으로 그려졌습니다. 한 게임을 마친 후 교사는 아이를 새로운 게임에 참여시킵니다.

게임은 삶의 반영입니다. 이 게임은 친근한 어린이 팀 구성, 독립성 형성, 일에 대한 긍정적 태도 형성, 개별 어린이 행동의 일부 편차 수정 및 기타 여러 가지에 중요합니다.

미취학 아동을위한 게임은 자기 영향의 힘에 대한 테스트 인 자신의 역동성에 대한 글로벌 경험의 원천입니다. 아이는 자신의 심리적 공간과 그 안의 삶의 가능성을 마스터하여 전체 성격의 발달을 촉진합니다.

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시사:

이 게임은 어린 시절에 번성하고 평생 동안 사람과 함께하는 특별한 활동입니다. 놀이의 문제가 교육자와 심리학자뿐만 아니라 철학자, 사회학자, 민족지학자 등 연구자들의 관심을 끌었고 계속해서 관심을 끌고 있다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 두 가지 관점에서 게임을 고려하는 많은 이론이 있습니다.

아이가 전체적으로, 조화롭게, 종합적으로 발달하는 활동으로서의 게임

지식을 습득하고 개발하는 수단으로서의 게임.

이제 게임이 미취학 아동의 주요 활동이라는 것이 일반적으로 인정됩니다.

롤 플레잉 게임의 주요 특정 개발 가치도 있습니다. 게임의 발달 특성은 어린이에게 여러 가지 요구 사항을 제시한다는 사실에 있습니다.

1) 가상의 행동입니다. 상상의 계획에 따라 행동해야 할 필요성은 어린이의 사고의 상징적 기능, 표현 계획의 형성 및 상상의 상황 구성으로 이어집니다.

2) 게임이 정확히 재생산을 목표로 하기 때문에 어린이가 인간 관계 시스템에서 특정 방식으로 탐색할 수 있는 능력.

3) 노는 아이들 사이의 실제 관계 형성. 행동의 조정 없이는 공동 플레이가 불가능합니다.

현상에 대한 지식이 게임 속에서 형성된다는 것도 일반적으로 받아들여지고 있다. 공공 생활행동과 관계에 대해.

그럼에도 불구하고 우리는 게임이 "유치원을 떠난다"고 말할 수밖에 없습니다. 몇 가지 이유가 있습니다.

1. 아이들은 게임 개발이 불가능한 인상, 감정, 휴일이 거의 없습니다. 아이들이 텔레비전 프로그램에서 받는 인상의 대부분.

2. 게임은 성인의 삶을 반영합니다. 게임을 할 때 어린이는 성인을 모방하고 다양한 사회 문화적 상황과 관계를 모델링합니다. 불행히도 대도시의 유치원은 아이들이 부모가하는 일을 모른다는 사실에 직면 해 있습니다.

반대로 부모는 자녀에게 자신이 일하는 곳과 하는 일을 명확하게 설명할 수 없습니다. 아이들의 직접적인 관찰에서 판매자, 우편 배달부, 절단기 아틀리에 및 재단사의 직업이 남았습니다.

3. 어른들은 놀지 않는다. 게임은 아이와 노는 것 외에는 가르칠 수 없습니다.

또한 유치원 교육 기관에서 게임을 떠나는 이유 중 하나는 부모를 "기쁘게"하려는 우리의 열망 때문입니다. 그 결과 교사는 아이들과 "하는"일만합니다. 어린이 놀이 가이드가 있습니다. 현재 어린이 게임을 안내하는 세 가지 주요 방법이 있습니다.

1. 교사가 어린이 놀이에 영향을 미치고 게임에서 어린이를 교육하는 주요 방법은 콘텐츠, 즉 주제 선택, 플롯 개발, 역할 분배 및 게임 이미지 구현에 영향을 미치는 것입니다. 교사는 어린이들에게 새로운 게임 기술을 보여주거나 이미 시작된 게임의 내용을 풍부하게 하기 위해 게임에 참여합니다.

2. 게임을 활동으로 형성하는 방법은 다음과 같은 원칙을 기반으로 합니다.

교사는 아이들이 게임 기술을 습득하도록 아이들과 놀아줍니다. 어른의 위치는 아이가 자유롭고 평등하다고 느낄 수 있는 "놀이 파트너"의 위치입니다.

교사는 미취학 아동 전체에 걸쳐 아이들과 놀지만 각 연령 단계에서 특별한 방식으로 게임을 펼쳐서 아이들이 즉시 "개방"하여 새롭고 더 복잡한 구축 방법을 배웁니다.

플롯 게임 구성의 형성된 원칙은 어린이가 독립적 인 게임을 개발할 수있는 게임 능력, 기술을 개발하는 것을 목표로합니다.

3. 게임의 통합 관리 방법.

미취학 아동 게임 관리에 대한 세 가지 접근 방식을 고려한 후 결론을 내릴 필요가 있습니다.

게임은 "위로부터" 성인이 부과하는 주체 및 행동 규제로부터 자유로워야 합니다.

아이는 점점 더 복잡해지는 게임의 "언어"를 마스터할 수 있어야 합니다.

게임은 교사와 어린이의 공동 활동이며 교사는 놀이 파트너입니다.

게임 활동의 개발을 위해서는 몇 가지 조건이 충족되어야 합니다: 과목 개발 환경 조성, 일상에서 특정 시간의 존재, 교사의 활동. 이러한 조건이 충족되지 않으면 창의적인 아마추어 플레이의 개발이 불가능합니다.

심리학자 A. N. Leontiev는 주요 활동이 특정 연령대의 아동 발달에 특별한 영향을 미치는 것으로 간주했습니다.

교육자에게는 각 연령 단계에서 특정 작업이 할당됩니다.

초기 연령 그룹:

아이들과 함께하는 공동 게임에서 물건과 장난감으로 행동하는 법을 배우고 간단한 줄거리와 결합하는 법을 배웁니다.

역할에 따라 행동을 수행하는 능력을 개발하십시오.

게임에서 2~3개의 연속 에피소드를 수행할 수 있는 능력을 개발합니다.

두 번째 주니어 그룹:

주변 생활, 문학 작품의 관찰을 주제로 한 게임의 출현에 기여하십시오.

어린이와의 공동 게임에서 간단한 줄거리를 만들고, 역할을 선택하고, 게임에서 여러 상호 관련된 작업을 수행하고, 또래와의 공동 게임에서 역할을 수행하는 능력을 개발하십시오.

아이들에게 게임에서 건축 자재를 사용하는 방법을 가르칩니다.

아이들이 자신의 놀이 항목을 선택하도록 격려하십시오.

중간 그룹:

여러 역할을 포함하는 어린이와의 공동 게임에서 게임 계획에 따라 게임에서 통합하고 역할을 분배하며 게임 작업을 수행하는 능력을 향상시킵니다.

아이들에게 게임 환경을 준비하도록 가르치기 위해-개체와 속성을 선택하고 편리한 장소를 선택하십시오.

건축 자재, 플라스틱 및 목재 생성자에서 놀기 위한 속성을 만들고 사용하는 능력을 어린이에게 개발합니다.

게임 테마를 독립적으로 선택하는 능력을 개발하십시오.

환경 인식에서 얻은 지식을 바탕으로 플롯을 개발합니다.

게임을 시작하고, 역할을 분배하고, 필요한 조건을 만들기 위해 주제에 동의하는 방법을 배우십시오.

게임에 필요한 건물을 짓도록 공동으로 가르치고 다가오는 작업을 공동으로 계획합니다.

대체 항목을 사용하는 능력을 개발하십시오.

자료 nsportal.ru

게임 - 미취학 아동의 주요 활동 - 페이지 4

게임은 미취학 아동의 주요 활동입니다.

사회사에서 게임의 기원, 노동 및 예술과의 관계.

국내외 주요 교사들이 고려하는 게임중 하나로 조직화의 가장 효과적인 수단어린이의 삶과 공동 활동. 이 게임은 활발한 활동에 대한 어린이의 내적 요구를 반영하며 주변 생활에 대해 배우는 수단입니다. 게임에서 아이들은 감각과 삶의 경험을 풍부하게 하고 동료 및 성인과 특정 관계를 맺습니다.

대부분의 현대 학자들은 설명합니다. 같은 게임 특별한 종류활동, 사회 발전의 특정 단계에서 형성됩니다.

D. B. Elkonin은 민족지 자료 분석을 기반으로 다음과 같이 제시했습니다. 롤플레잉 게임의 역사적 기원과 발전에 대한 가설.

그는 믿었다 인간 사회의 새벽에어린이 놀이 없음. 노동 자체의 원시성과 그에 필요한 도구로 인해 아이들은 아주 일찍 성인의 일 (과일, 뿌리 수집, 물고기 잡기 등)에 참여하기 시작했습니다.

노동 도구의 ​​합병증, 사냥으로의 전환, 가축 사육, 농업~ 주도의 아이의 위치를 ​​바꾸려면사회에서: 아기는 기술, 지식, 손재주, 손재주 등이 필요하기 때문에 더 이상 성인의 일에 직접 참여할 수 없습니다.

어른들이 만들기 시작한 노동 활동에서 운동하는 아이들을 위한 장난감(활, 창, 올가미). 운동 게임이 생겨서 아이가 도구 사용에 필요한 기술과 능력을 습득했습니다. 장난감이 그들의 모델이었다(작은 활에서 목표물을 칠 수 있고 작은 괭이로 땅을 풀 수 있습니다).

마지막으로, 다양한 공예의 등장과 기술의 발달, 복잡한 도구장난감 모델 그만해후자의. 그들은 도구와 같았습니다. 모양은 있지만 기능은 아님(장난감 총, 쟁기 장난감 등). 즉, 장난감은 도구 이미지.

그러한 장난감으로 노동 행위를 연습하는 것은 불가능하지만 묘사 할 수 있습니다. 일어나다 롤 플레잉 게임,어른들의 삶에 적극적으로 참여하고 싶은 어린아이의 내재적 욕구가 만족을 찾는 것. 실생활에 대한 그러한 참여는 불가능하기 때문에 상상의 상황에 처한 아이는 성인의 행동, 행동, 관계를 재현합니다.

따라서, 역할극 등장내적, 타고난 본능의 영향을 받지 않고 결과적으로잘 정의된 아동의 삶의 사회적 조건사회에서 . 성인, 차례로, 어린이 놀이 확산에 기여특수 설계된 사용 장난감, 규칙, 놀이기구세대에서 세대로 전해져 내려오는 사회 문화에서 놀다.

인류의 사회 력사적 발전 과정에서 게임은 아동의 성격 형성에 점점 더 중요 해지고 있습니다. 그녀의 도움으로 아이들은 환경과 상호 작용하는 경험을 얻습니다., 도덕적 기준을 채택하다, 실용적이고 정신적 활동의 방법수세기에 걸친 인류의 역사에 의해 개발되었습니다.

따라서 게임에 대한 현대 국내 이론은 역사적 기원, 인간 사회의 사회적 본성, 내용 및 목적.

어린이 게임의 사회적 특성.

게임에는 사회적 기반.어린 이용 게임 및 전년도 및 오늘의 삶그들이 어른들의 세계와 연결되어 있다고 확신했습니다.

과학적, 심리적 데이터로 이 입장을 입증한 최초의 사람 중 한 명은 K. D. 우신스키. "교육 대상으로서의 인간"(1867)이라는 작품에서 K. D. Ushinsky는 다음과 같이 정의했습니다. 게임은 아이가 자신을 둘러싼 성인 세계의 완전한 복잡성으로 들어가는 방법입니다.

어린이 게임 반영 주변 사회 환경.어린이 게임에서 실생활의 비 유적 반영은 그들의 인상, 떠오르는 가치 체계에 달려 있습니다. K. D. Ushinsky는 다음과 같이 썼습니다. “한 소녀에게는 인형이 요리하고, 바느질하고, 씻고, 다림질합니다. 다른 한편으로 그는 소파에서 자신을 확대하고 손님을 맞이하고 극장이나 리셉션으로 서둘러갑니다. 아침에 그는 사람을 때리고 돼지 저금통을 시작하고 돈을 세고 ... ".

하지만 아이를 둘러싼 현실은 지극히 다양하고, 게임 내반영된다 일부 측면만 s, 즉: 인간 활동의 영역, 노동, 사람들 사이의 관계.

A. N. Leontiev, D. B. Elkonin, R. I. Zhukovskaya의 연구에 따르면, 게임 개발취학 전 연령대에 걸쳐 방향으로 발생합니다. 주제 게임에서어른들의 행동을 재현하는 역할극에사람들 사이의 관계를 재창조하는 것.

초기에아이의 삶 사물에 대한 관심이 우세하다남들이 사용하는 것. 그러므로 이 시대 아이들의 게임에서는 어른의 행동을 무언가로 재현, 어떤 물건으로(아이는 장난감 스토브에서 음식을 요리하고 인형을 대야에 목욕시킵니다). A. A. Lyublinskaya는 아이들의 게임을 매우 적절하게 불렀습니다. " 반 게임 반 작업».

확장된 형태 역할극에서 어린이에게서 관찰 4-5세부터, 앞으로행동 사람들 사이의 관계, 개체가 있는 작업을 통해 수행되며 때로는 개체가 없는 작업을 통해 수행됩니다. 따라서 게임은 선택 및 모델링 방법(특별히 만들어진 조건에서의 레크리에이션) 사람들 사이의 관계, 따라서 시작 사회적 경험의 동화에 기여합니다.

게임 사회의 그리고 그녀의 방법으로구현. 게임 활동, A. V. Zaporozhets, V. V. Davydov, N. Ya. Mikhailenko, 아이가 발명하지 않은, ㅏ 어른이 그에게 준, 아기에게 놀이를 가르치는 것은 사회적으로 확립 된 행동 놀이 방법 (장난감 사용 방법, 물건 대체, 이미지를 구현하는 기타 수단, 조건부 행동 수행, 음모 구축, 규칙 준수 등)을 소개합니다.

다양한 게임의 기술을 어른들과 소통하면서 배우면 아이는 게임 방법을 일반화하고 다른 상황으로 옮깁니다. 따라서 게임은 스스로 움직임을 획득하고, 아이 자신의 창의성의 한 형태가 되며, 이것이 게임의 발달 효과를 결정합니다.

게임은 미취학 아동의 주요 활동입니다.

현대 교육학 이론에서 게임으로 간주 아이의 주요 활동 - 미취학 아동.

주요 게임 위치한정된:

아이가 그녀에게 바치는 시간이 아니라 그녀가 그의 기본적인 필요를 충족시킨다는 사실에 의해;

게임의 창자에서 다른 유형의 활동이 태어나고 발전합니다.

게임은 정신 발달에 가장 도움이 됩니다.

인게임 표현 찾기미취학 아동의 기본 요구 사항.

우선, 아이는 경향이 있습니다. 독립성, 성인 생활에 적극적 참여.

아이가 발달함에 따라 그가 인식하는 세계가 확장되고 실생활에서는 접근 할 수없는 성인 활동에 참여해야 할 내부 요구가 발생합니다. 놀이에서 아이는 자신의 경험에 이미지가 보존된 성인을 모방하려고 노력하면서 역할을 맡습니다. 노는 동안 아이는 독립적으로 행동하여 자신의 욕구, 생각, 감정을 자유롭게 표현합니다.

생애 첫해의 어린이 주변 세계를 알아야 할 필요성심리학자라고 불리는 불포화.모든 다양성의 어린이 게임은 새로운 것을 배우고, 이미 자신의 경험에 들어간 것을 반성하고, 게임 내용에 대한 자신의 태도를 표현할 수 있는 기회를 제공합니다.

아이는 성장하고 발전하는 존재입니다. 움직임은 완전한 성장과 발전을 위한 조건 중 하나입니다. 적극적인 움직임의 필요성만족하는 모든 유형의 게임, 특히 모바일 및 교훈적인 게임자동차, 휠체어, 빌벅, 테이블 크로켓, 공 등과 같은 장난감으로 다양한 건축 및 건축 자재(대형 및 소형 건축 자재, 다양한 건설자, 눈, 모래 등)는 운동 활동을 자극하고 품질을 향상시킬 수 있는 좋은 기회를 제공합니다. 움직임의 .) .

아이에게 내재된 만족의 놀이 가능성은 매우 큽니다. 통신 요구. 유치원 기관의 조건에서 일반적으로 공통 관심사와 상호 동정에 따라 어린이를 하나로 묶는 놀이 그룹이 형성됩니다.

게임의 특별한 매력으로 인해 미취학 아동은 실생활보다 게임에서 더 수용적이고 순응하며 관대할 수 있습니다. 노는 동안 아이들은 다른 조건, 즉 상호 통제 및 지원 관계, 복종, 엄격함에서 아직 "성장"하지 않은 관계에 들어갑니다.

게임의 창자에서 다른 유형의 활동(노동, 교육)이 태어나고 차별화(구별)됩니다.

게임이 진행됨에 따라 아이가 마스터합니다. 모든 활동에 내재된 구성 요소: 목표 설정, 계획, 결과 달성 방법을 배웁니다. 그런 다음 그는 이러한 기술을 주로 노동과 같은 다른 유형의 활동으로 이전합니다.

한때 A.S. Makarenko는 다음과 같은 생각을 표명했습니다. 좋은 경기좋은 일과 유사합니다. 그들은 목표 달성에 대한 책임, 생각의 노력, 창의성의 기쁨, 활동 문화와 관련이 있습니다.

게임은 행동의 자의성을 발전시킵니다. 규칙을 따라야 하기 때문입니다. 아이들은 더 조직화되고, 자신과 능력을 평가하는 법을 배우고, 손재주, 손재주 등을 습득하여 더 쉽게 만듭니다. 강력한 업무 능력 형성.

대표적인 활동으로 게임은 아동의 신 생물 형성에 가장 크게 기여합니다., 그의 정신적 과정 , 포함 상상력.

놀이의 발달과 아이들의 상상력의 특성을 연결시킨 최초의 사람 중 한 사람은 K. D. Ushinsky였습니다. 그는 상상력 이미지의 교육적 가치에 주목했습니다. 아이는 진심으로 이미지를 믿기 때문에 노는 동안 강한 진정한 감정을 경험합니다.

V. V. Davydov는 게임에서 발전하지만 교육 활동을 할 수 없는 상상력의 또 다른 중요한 속성을 지적했습니다. 능력이다 한 개체의 기능을 이러한 기능이 없는 다른 개체로 이전(큐브는 비누, 철, 빵, 탁자길을 달리며 윙윙거리는 기계가 된다).

이 능력 덕분에 아이들은 게임에서 사용합니다. 대체 대상, 상징적 행동(가상의 수도꼭지에서 "손을 씻었다"). 앞으로 게임에서 대체 개체를 광범위하게 사용하면 어린이가 교육에 필요한 모델, 다이어그램, 기호 및 기호와 같은 다른 유형의 대체를 마스터할 수 있습니다.

따라서, 상상의 게임에서출현하고 발전한다 아이디어를 결정할 때, 줄거리를 전개할 때, 역할을 수행할 때, 물체를 교체할 때. 상상력은 아이가 게임의 관례를 받아들이고 가상의 상황에서 행동하도록 도와줍니다. 그러나 아이는 게임 속 상상과 현실 사이의 경계를보고 "척", "마치", "사실상 이런 일은 일어나지 않는다"라는 말에 의지한다.

자료 답변-examen.ru

놀이는 미취학 연령의 주요 활동입니다 | 공개수업

게임은 미취학 연령의 주요 활동입니다.

게임에서 아동 성격의 모든 측면이 형성되고 정신에 상당한 변화가 있으며 새롭고 더 높은 발달 단계로의 전환을 준비합니다. 이것은 심리학자들이 미취학 아동의 주요 활동으로 간주하는 놀이의 엄청난 교육적 잠재력을 설명합니다.

아이들이 직접 만든 게임이 특별한 장소를 차지합니다. 이를 창의적 또는 플롯 롤 플레잉이라고합니다. 이 게임에서 미취학 아동은 성인의 삶과 활동에서 주변에서 보는 모든 것을 역할로 재현합니다. 창의적인 놀이는 아이의 성격을 가장 완벽하게 형성하므로 중요한 교육 수단입니다.

게임은 삶의 반영입니다. 여기에있는 모든 것은 "척"하는 것처럼 보이지만 어린이의 상상력에 의해 만들어진이 조건부 환경에는 실제가 많이 있습니다. 플레이어의 행동은 항상 실제이고 감정, 경험은 진실하고 성실합니다.

아이는 인형과 곰이 장난감일 뿐이라는 것을 알고 있지만 마치 살아있는 것처럼 그들을 사랑합니다. 그는 자신이 "진정한" 조종사나 선원이 아니라는 것을 이해합니다. 그러나 그는 용감한 조종사, 위험을 두려워하지 않는 용감한 선원처럼 자신의 승리를 진정으로 자랑스럽게 생각합니다.

게임에서 성인의 모방은 상상의 작업과 관련이 있습니다. 아이는 현실을 복사하지 않고 삶의 다양한 인상과 개인적인 경험을 결합합니다.

어린이 창의력은 게임의 개념과 구현 수단 검색에서 나타납니다. 어떤 여행을 갈지, 어떤 배나 비행기를 건조할지, 어떤 장비를 준비할지 결정하는 데 얼마나 많은 상상력이 필요한지.

게임에서 아이들은 극작가, 소품, 장식가, 배우 역할을 동시에 수행합니다. 그러나 그들은 아이디어를 부화시키지 않고 배우로서의 역할을 수행하기 위해 오랫동안 준비하지 않습니다.

그들은 스스로 놀이를 하며 자신의 꿈과 포부, 현재 가지고 있는 생각과 감정을 표현합니다. 따라서 게임은 항상 즉흥적입니다.

이 게임은 아이들이 처음으로 또래들과 접촉하게 되는 독립적인 활동입니다. 그들은 단일 목표, 이를 달성하기 위한 공동 노력, 공통 관심사 및 경험으로 통합됩니다.

아이들 스스로 게임을 선택하고 스스로 구성하십시오. 그러나 동시에 여기와 같은 행동 조건과 같은 엄격한 규칙이 있는 다른 활동은 없습니다. 따라서 게임은 아이들에게 자신의 행동과 생각을 특정 목표에 종속하도록 가르치고 목적 의식을 교육하는 데 도움이됩니다.

게임에서 아이는 동지와 자신의 행동과 행동을 공정하게 평가하기 위해 팀원처럼 느끼기 시작합니다. 교육자의 임무는 감정과 행동의 공통성을 불러 일으키는 목표에 플레이어의 관심을 집중시키고 우정, 정의 및 상호 책임을 기반으로 한 어린이 간의 관계 구축을 촉진하는 것입니다.

게임의 종류, 수단, 조건

어린이들에게 전형적인 다양한 유형의 게임이 있습니다. 이들은 야외 게임(규칙이 있는 게임), 교훈적인 게임, 극화 게임, 건설적인 게임입니다.

2~7세 어린이의 발달에 특히 중요한 것은 창의적 또는 롤플레잉 게임입니다. 다음과 같은 특징이 있습니다.

1. 게임은 주변 사람들의 아이가 적극적으로 반성하는 형태입니다.

2. 게임의 독특한 특징은 아이가 이 활동에서 사용하는 바로 그 방식입니다. 이 게임은 별도의 동작이 아닌 복잡한 동작으로 수행됩니다(예: 작업, 쓰기, 그림).

3. 게임은 인간의 다른 활동과 마찬가지로 사회적 성격을 가지고 있기 때문에 사람들의 삶의 역사적 조건의 변화에 ​​따라 변화합니다.

4. 게임은 아이가 현실을 창의적으로 반영한 형태입니다. 노는 동안 아이들은 자신의 발명품, 환상, 조합을 게임에 많이 가져옵니다.

5. 놀이는 지식의 작용, 그것을 명료화하고 풍부하게 하는 수단, 운동의 방식, 인지적, 도덕적 능력의 발달, 아이의 힘이다.

6. 확장된 형태의 게임은 집단 활동입니다. 게임의 모든 참가자는 협력 관계에 있습니다.

7. 아이들을 다양화함으로써 게임 자체도 변화하고 발전한다. 교사의 체계적인 지도를 통해 게임은 다음과 같이 바뀔 수 있습니다.

가) 처음부터 끝까지

b) 같은 어린이 그룹의 첫 번째 게임부터 다음 게임까지;

c) 게임에서 가장 중요한 변화는 어린이가 더 어린 나이에서 더 나이가 들수록 발생합니다. 일종의 활동으로서의 게임은 사람들의 일과 일상 생활에 적극적으로 참여함으로써 주변 세계에 대한 어린이의 지식을 목표로합니다.

게임 수단은 다음과 같습니다.

a) 어린이의 경험과 행동에서 말의 이미지로 표현되는 사람, 그들의 행동, 관계에 대한 지식

b) 특정 상황에서 특정 대상에 대한 행동 방법;

c) 선에 대한 판단에 나타나는 도덕적 평가와 감정 나쁜 행동사람들의 유익하고 해로운 행동에 대해.

미취학 연령이 시작될 때까지 아이는 이미 특정 인생 경험는 아직 충분히 구현되지 않은 것으로 자신의 활동에서 기술을 구현하는 기존의 능력보다는 잠재적인 능력을 나타냅니다. 양육의 임무는 이러한 잠재력에 의존하여 아기의 의식을 발전시키고 본격적인 내면 생활의 토대를 마련하는 것입니다.

우선 교육용 게임은 어린이와 성인의 공동 활동입니다. 이러한 게임을 어린이의 삶에 도입하고 콘텐츠를 소개하는 것은 성인입니다.

그는 게임에 대한 아이들의 관심을 불러 일으키고, 게임이 불가능한 적극적인 행동을 취하도록 격려하고, 게임 행동을 수행하는 모델이며, 게임의 리더는 게임 공간을 구성하고, 게임 자료를 소개하고, 구현을 모니터링합니다. 규칙.

모든 게임에는 두 가지 유형의 규칙 - 행동 규칙 및 파트너와의 의사 소통 규칙.

행동 규칙사물의 행동 방법, 공간에서의 움직임의 일반적인 특성(템포, 순서 등)을 결정합니다.

통신 규칙게임 참가자 간의 관계 특성에 영향을 미칩니다 (가장 매력적인 역할이 수행되는 순서, 어린이의 행동 순서, 일관성 등). 따라서 일부 게임에서는 모든 어린이가 동시에 같은 방식으로 행동하여 그들을 하나로 모으고 단합하며 자비로운 파트너십을 가르칩니다. 다른 게임에서는 아이들이 소그룹으로 돌아가며 행동합니다.

이를 통해 아이는 동료를 관찰하고 자신의 기술을 자신의 기술과 비교할 수 있습니다. 그리고 마지막으로 각 섹션에는 책임감 있고 매력적인 역할이 차례로 수행되는 게임이 포함되어 있습니다. 이것은 용기, 책임감 형성에 기여하고 게임에서 파트너와 공감하고 그의 성공을 기뻐하도록 가르칩니다.

어린이를위한 간단하고 접근 가능한 형태의이 두 가지 규칙은 성인의 역할을 교화하고 부과하지 않고 어린이에게 조직적이고 책임감 있고 자제하고 공감 능력을 개발하고 다른 사람에게주의를 기울이도록 가르칩니다.

그러나이 모든 것은 성인이 개발하고 완성 된 형태 (즉, 특정 내용과 규칙이있는)로 어린이에게 제공되는 게임이 어린이가 적극적으로 받아들이고 자신의 게임이되는 경우에만 가능합니다. 게임이 받아들여진다는 증거는 다음과 같습니다. 아이들에게 게임을 반복하도록 요청하기, 스스로 동일한 게임 동작을 수행하기, 반복될 때 동일한 게임에 적극적으로 참여하기. 게임이 사랑받고 흥미진진해지면 그 발전 가능성을 실현할 수 있을 것입니다.

개발 게임에는 성격의 완전한 발달에 기여하는 조건, 즉인지 및 정서적 원칙의 통합, 외부 및 내부 행동, 어린이의 집단 및 개별 활동이 포함됩니다.

게임을 할 때 이러한 모든 조건이 구현되어야합니다. 즉, 각 게임이 어린이에게 새로운 감정과 기술을 제공하고 의사 소통 경험을 확장하며 공동 및 개별 활동을 개발해야합니다.

1. 플롯 - 롤플레잉 게임

미취학 연령의 롤 플레잉 게임 개발

소개

이 게임은 미취학 아동의 주요 활동입니다. Leontiev가 지적했듯이 새로운 정신적 진보 형성이 발달하고 강력한인지 적 동기가 발생하여 어린 학생에게 공부할 인센티브가 출현하는 기초가됩니다.

인류 문명의 역사를 통틀어 많은 종류의 게임이 발전했습니다. 그들 각각은 정신 발달과 아동의 사회적 적응에 대한 고유 한 의미를 가지고 있으며 일반적으로 다음을 제공합니다. 포괄적인 개발성격, 게임이 아닌 다른 형태의 활동에서 추가 형성을 위한 전제 조건을 만듭니다. 이 게임은 어린이가 성인 생활에 필요한 것을 개발합니다. 가장 풍부하고 가장 다양한 게임 콘텐츠로 제공되는 사회적 경험의 습득은 어린이에게 세상에서 더 완전한 오리엔테이션의 기회를 제공합니다. 게임은 새로운 지식을 습득하는 방법이 아니라 피상적인 친숙함 수준에서 어린이의 경험을 풍부하게 하는 수준으로 지식을 전달하는 역할을 합니다. 따라서 지식과 놀이는 서로를 보완합니다.

어린이 게임에는 다양한 분류가 있습니다. 게임 주제에서 나오는 "이니셔티브" 범주가 기준으로 제시되는 분류를 고려해 봅시다(S.N. Novoselova에서 개발).

1 학년 - 아이들 스스로 주도하는 게임. 여기에는 자연물과 현상, 동물, 사람, 장난감 및 기타 물체를 실험하는 아마추어 게임과 아마추어 플롯 게임이 포함됩니다.

2 등급 - 성인의 주도로 발생하는 게임(교육 및 레저 게임). 그들은 성인에게서 아이들에게 왔지만, 그들을 마스터 한 아이들은 스스로 놀 수있어 아마추어 게임의 풍요 로움에 기여합니다.

3등급 - 민족 집단의 깊은 곳에서 발생한 전통 또는 민속 놀이.

작업의 목적 : 미취학 아동의 게임 분류 연구.

이를 위해 우리는 다음 작업을 해결할 것입니다. 아이의 주도로 발생하는 게임을 특성화합니다. 롤 플레잉 게임을 더 자세히 공개합니다. 5개의 롤 플레잉 게임에 대한 요약을 제공합니다.

아이가 시작한 게임

미취학 연령에서 주요 게임은 아동의 주도로 발생하는 게임입니다. 아마추어. 그 안에서 아이들은 게임의 목표를 설정하고 구현 수단과 방법을 선택하며 게임 문제 상황을 직접 만들고 사용 가능한 게임 방법을 사용하여 해결책을 찾습니다. 이 게임은 자신과 플레이하는 다른 사람들을 위해 새로운 게임 작업을 설정하는 데 나타나는 지적 주도권, 아동의 창의성 개발에 가장 생산적인 것으로 보입니다. 새로운 동기와 활동의 출현을 위해. 주요 활동이며 어린이 발달에 결정적으로 중요한 것은 아마추어 게임입니다.

1) 게임 실험: 자연물, 동물 및 사람, 특별한 장난감으로.

2) 아마추어 플롯 게임: 플롯 디스플레이, 플롯 롤 플레잉, 연출 및 연극.


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