ลักษณะของวัฒนธรรมสมัยใหม่ วัฒนธรรมบนหน้าจอเป็นวัฒนธรรมแห่งศตวรรษที่ 21 ซึ่งช่วยเพิ่มผลกระทบทางอารมณ์ต่อบุคคล

วัฒนธรรมบนหน้าจอสามารถเข้าใจได้ว่าเป็นการสื่อสารด้วยภาพและเสียงทั้งหมด ไม่ทางใดก็ทางหนึ่งที่เชื่อมต่อกับสื่อบนหน้าจอ และ ส่วนประกอบการสื่อสารนี้กำหนดโดยตรงจากการพัฒนาวิธีการทางเทคนิคของภาพยนตร์

นอกจากนี้ยังมีความเข้าใจ "ระดับกลาง" หลายประการซึ่งกำหนดโดยเนื้อหาที่รวมอยู่ในคำว่า "หน้าจอ": ภาพยนตร์และโทรทัศน์ ภาพยนตร์ โทรทัศน์และวิดีโอ ภาพยนตร์ โทรทัศน์ วิดีโอ และจอคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล เวอร์เนอร์ อินเกนเบล็ค ทุกอย่างเกี่ยวกับมัลติมีเดีย - เคียฟ: BHV, 2008. - 123 น.

เมื่อพิจารณาถึงขั้นตอนของการพัฒนาวัฒนธรรมบนหน้าจอ เช่น ภาพยนตร์ โทรทัศน์ วิดีโอ และอินเทอร์เน็ต สังเกตว่าแต่ละขั้นตอนเหล่านี้ได้สร้างเงื่อนไขเบื้องต้นสำหรับการเกิดขึ้นของวัฒนธรรมบนหน้าจอรูปแบบใหม่ กระบวนการนี้เกิดขึ้นเมื่อวิธีการทางเทคนิคของหน้าจอและเทคโนโลยีการใช้งานได้รับการปรับปรุง

ภาพยนตร์ร่วมสมัยใน ปีที่ผ่านมาด้วยการถือกำเนิดของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ มันจึงกลายเป็นปรากฏการณ์ที่แตกต่างในเชิงคุณภาพ แบบจำลองภาพยนตร์ในอดีตไม่ทางใดก็ทางหนึ่งคือความเป็นจริงอันเป็นเท็จ ผู้กำกับได้นำภาพพิมพ์จากความเป็นจริงมาตัดต่อตามแนวคิดของเขา ด้วยการถือกำเนิดของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ก้าวใหม่ได้เกิดขึ้น โลกแห่งจินตนาการได้รับความเป็นจริงของภาพถ่าย

หากก่อนหน้านี้ประสบความสำเร็จด้วยการแนะนำแบบแผนบางอย่าง ตอนนี้ก็ไม่จำเป็นสำหรับสิ่งนี้ ยกเว้นการตัดสินใจทางศิลปะเอง: ผู้ชมเชื่ออย่างแท้จริงในความเป็นจริงของสิ่งประดิษฐ์

ภาพยนตร์ซึ่งมุ่งมั่นที่จะสร้างรูปลักษณ์ของ simulacrum ซึ่งเป็นเครื่องบ่งชี้ที่ไม่มีนัยสำคัญมาโดยตลอด ในขั้นตอนของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ได้รับรูปลักษณ์ในอุดมคติ

การเข้าถึงและเสรีภาพในการใช้ข้อมูลเปลี่ยนพื้นที่สื่อให้กลายเป็นสถานที่พบปะสำหรับผู้ที่กำลังมองหาความสามัคคีในโลกแห่งวัฒนธรรมอันกว้างใหญ่ อันตรายของการสื่อสารดังกล่าวกลายเป็นประเด็นที่ต้องพิจารณาโดยผู้เชี่ยวชาญในสาขาความรู้ต่างๆ ได้แก่ นักจิตวิทยา นักปรัชญา นักวิทยาศาสตร์วัฒนธรรม

หน้าจอสมัยใหม่ใกล้จะหายตัวไปและสลายไปเป็นความจริงเสมือน

“สายพันธุ์” ใหม่ของผู้คนที่อาศัยอยู่ในโลกเสมือนจริงของอินเทอร์เน็ตมากกว่าในโลกจริง กำลังพัฒนาภาษาใหม่ของการสื่อสารภาพและเสียงอิเล็กทรอนิกส์

ความสำคัญของการสื่อสารด้วยภาพที่เพิ่มขึ้นและปริมาณที่โจมตีบุคคลนั้นบ่งบอกถึงการขยายตัวของส่วนแบ่งของจิตสำนึกในตำนานโดยรวมที่ดึงดูดการรับรู้เชิงจินตนาการของโลก ตามกฎแล้วผู้ดูจะนำเสนอเหตุผลในรูปแบบของรูปภาพ รุ่นนี้ประการแรก กำหนดทิศทางบุคคลไปสู่การผสมผสานระหว่างแนวคิดและเชิงเปรียบเทียบ ในกรณีนี้ ไม่มีความแตกต่างระหว่างแนวคิดของหัวเรื่องและวัตถุ วัตถุและเครื่องหมาย Kapterev A.I., Shlykova O.V. มัลติมีเดียเบื้องต้น: หนังสือเรียน. เบี้ยเลี้ยง / กระทรวงวัฒนธรรมแห่งสหพันธรัฐรัสเซีย, มหาวิทยาลัยวัฒนธรรมแห่งรัฐมอสโก - ม., 2551. - 45 น.

การขยายตัวทั่วไปของกระบวนการสื่อสารมวลชนและการพัฒนาสังคมสารสนเทศมีอิทธิพลต่อธรรมชาติและการทำงานของระบบวัฒนธรรมหน้าจอโดยรวม ปรากฎว่าผลกระทบนี้มีพลังมากจนอนุญาตให้พูดถึงแนวโน้มของวัฒนธรรมหน้าจอในการปรับให้เข้ากับความต้องการของพื้นที่ข้อมูล

วิธีการหมุนเวียนของมวลได้สร้างผู้ดูโดยเฉลี่ยประเภทหนึ่ง พื้นที่ "ตรงกลาง" พิเศษได้ถูกสร้างขึ้น ซึ่งไม่ได้อยู่ในวัฒนธรรม "สูง" แบบดั้งเดิมและ "ต่ำ" แบบดั้งเดิม และมุ่งเน้นไปที่ผลิตภัณฑ์ที่ได้มาตรฐานซึ่งสอดคล้องกับระดับความงามและสติปัญญาโดยเฉลี่ยของผู้ชมจำนวนมาก ในแง่หนึ่ง สิ่งนี้สามารถถ่ายโอนไปยังความสัมพันธ์ระหว่างวัฒนธรรมย่อยของชนชั้นสูงและวัฒนธรรมย่อยที่เป็นที่นิยม ในขณะที่วัฒนธรรมย่อยของมวลสามารถถูกกำหนดให้เป็นค่าเฉลี่ยได้ จากนี้ไป ผู้ชมจะไม่ใช่คนมีสติปัญญา แต่ยังไม่ใช่ผู้บริโภคที่ชมสิ่งที่ง่ายที่สุดด้วย

ยิ่งช่องข้อมูลมีประสิทธิภาพมากเท่าใด จำนวนคนที่รวมอยู่ในช่องนั้นก็จะเพิ่มมากขึ้นเท่านั้น

มีกระบวนการทำให้ขอบเขตที่ขัดขืนไม่ได้ก่อนหน้านี้ของวัฒนธรรมที่แตกต่างกันเบลอ ซึ่งคุกคามการทำงานของการสนทนาเช่นนี้ ในกรณีนี้ เรากำลังเผชิญกับตัวเลือกที่เป็นไปได้ที่จะรวมดาราคลาสสิกและคติชนเข้าด้วยกัน ซึ่งในบางกรณีให้ "ป๊อปสตาร์" ซึ่งค่อยๆ เตรียมผู้ชมจำนวนมากสำหรับ "เวกเตอร์โดยเฉลี่ย" แห่งความเข้าใจ”

นี่คือวิธีที่เครือข่ายพิกัดเดียวของพื้นที่ข้อมูลทางวัฒนธรรมเกิดขึ้น ก่อนหน้านี้ กระบวนการที่คล้ายกันอาจเกิดขึ้นภายในกรอบของการสื่อสารในระดับท้องถิ่น แต่ตอนนี้ความเป็นไปได้อื่นๆ ได้เกิดขึ้นแล้ว ความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีทำให้เกิดการทำงานรูปแบบใหม่ๆ ของวัฒนธรรมบนหน้าจอและการเข้าถึงที่กว้างขวางของผู้ชมจำนวนมาก: ชีวิตถูกรับรู้ผ่านตัวกรองของการสื่อสารมวลชนภายในกรอบของวัฒนธรรมบนหน้าจอ

กลายเป็นข้อเท็จจริงที่น่าสนใจ: ในวัฒนธรรมหน้าจอสมัยใหม่มีตัวเลือกต่างๆ ซึ่งประกอบด้วยการเลือกสิ่งที่ถือได้ว่าเป็นงานศิลปะ "โดยทั่วไป" และโดยเฉพาะงานศิลปะ "ดี" การเลือกนี้อิงจากวิทยานิพนธ์ต่อต้านศิลปะ ซึ่งผู้ชมจะต้องเข้าใจเนื้อหา

ในทางกลับกัน โรงภาพยนตร์ที่สามารถเข้าถึงได้ซึ่งมุ่งเป้าไปที่ผู้ชมจำนวนมากได้พยายามและมุ่งมั่นเพื่อศิลปะหลอกมาโดยตลอด ความเข้าใจผิด ความซับซ้อน ซึ่งมักเป็นองค์ประกอบของศิลปะในข้อความ กลายเป็นเกณฑ์สำหรับการยกเว้นหรือดัดแปลงสำหรับสิ่งที่เรียกว่า "วัฒนธรรมชั้นกลาง" ถ้าเมื่อก่อนงานวัฒนธรรม “สูง” รับหรือไม่รับได้ งานวัฒนธรรม “ต่ำ” ก็เยาะเย้ยได้ แต่ทุกคนไม่จำเป็นต้องเข้าใจ ตอนนี้เงื่อนไขต่างกัน “คุณภาพ” ขึ้นกับความง่ายของมัน ความเข้าใจจากผู้บริโภคที่มีศักยภาพของผลิตภัณฑ์หน้าจอที่ทันสมัย การพึ่งพาอาศัยกันกลายเป็นดังนี้: ยิ่งวงผู้ชมกว้างขึ้นเท่าใดก็ยิ่งสูงเท่านั้น

UDC 008 OGURCHIKOV P.K.

วัฒนธรรมบนหน้าจอเป็นตำนานใหม่

Ogurchikov Pavel Konstantinovich - ผู้สมัครศึกษาวัฒนธรรม, รองศาสตราจารย์ของมหาวิทยาลัยวัฒนธรรมและวัฒนธรรมแห่งรัฐมอสโก

บทคัดย่อ: บทความนี้พิจารณาปรากฏการณ์ของวัฒนธรรมหน้าจอซึ่งเป็นปัจจัยสำคัญที่ทวีความรุนแรงของกระบวนการที่หล่อหลอมจิตสำนึกของมวลชน ความมหัศจรรย์ของหน้าจอทำให้เกิดตำนานใหม่ด้วยความช่วยเหลือซึ่งมีการสร้างแบบจำลองพฤติกรรมของมนุษย์ในวัฒนธรรมการวางตำแหน่งการดำรงอยู่ของแต่ละบุคคลใน ระบบใหม่ประสานงานทางสังคมและวัฒนธรรม

คำหลัก: วัฒนธรรมหน้าจอ ภาพยนตร์ ตำนานภาพยนตร์

การจำหน่ายภาพยนตร์และโทรทัศน์ในวงกว้างนั้นพิจารณาจากข้อเท็จจริงที่ว่าความเป็นจริงสมัยใหม่เปลี่ยนวัฒนธรรมบนหน้าจอให้เป็นปัจจัยสำคัญโดยเฉพาะในช่วงเวลาปัจจุบัน และเพิ่มความเข้มข้นของกระบวนการที่หล่อหลอมจิตสำนึกของมวลชน ความมหัศจรรย์ของหน้าจอทำให้เกิดตำนานใหม่ด้วยความช่วยเหลือซึ่งมีการสร้างแบบจำลองพฤติกรรมมนุษย์ในวัฒนธรรม การดำรงอยู่ของแต่ละบุคคลจะถูกวางไว้ในระบบใหม่ของพิกัดทางสังคมและวัฒนธรรม วัฒนธรรมบนหน้าจอก่อให้เกิดตำนานในความหมายที่กว้างและแคบของคำ มันไม่เพียงแต่บิดเบือนความจริงเพื่อให้เหมาะกับความต้องการทางสังคมและวัฒนธรรมบางอย่างเท่านั้น แต่ยังก่อให้เกิดตำนานเกี่ยวกับการมีส่วนร่วมทางสังคมที่บิดเบือนภาพลักษณ์ของตนเองของผู้ดูจำนวนมาก

คำถามหลักประการหนึ่งที่สร้างความกังวลให้กับผู้เชี่ยวชาญด้านวัฒนธรรม นักปรัชญา และผู้คนจากโลกแห่งภาพยนตร์ในปัจจุบันคือคำถามเกี่ยวกับอนาคตของวัฒนธรรมภาพยนตร์ในประเทศ มันมีอยู่จริงไหม? และจะเกิดขึ้นในรูปแบบไหน? ดูเหมือนชัดเจนสำหรับทุกคนว่าภาพยนตร์ในฐานะศิลปะยังคงเป็นผลงานของศตวรรษที่ 20 ยุคใหม่มีรูปแบบความงามระดับโลกที่จะปรับเปลี่ยนปรากฏการณ์ใหม่ - ภาพยนตร์

จะต้องเน้นย้ำว่าโมเดลภาพยนตร์ที่มีอยู่ก่อนหน้านี้ทั้งหมดไม่ทางใดก็ทางหนึ่งเป็นความจริงอันเป็นเท็จ ผู้กำกับนำ "รอยประทับแห่งความเป็นจริง" มาประกอบเข้าด้วยกันตามแนวคิดของเขา ผู้ชมเชื่อเรื่องนี้เพียงเพราะธรรมชาติของภาพถ่าย อย่างไรก็ตาม เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ได้ช่วยให้โลกแห่งจินตนาการได้รับความเป็นจริงของสิ่งประดิษฐ์ ดังนั้นวัฒนธรรมหน้าจอสมัยใหม่จึงเริ่มกลายเป็นโลกแห่งการจำลองซึ่งบุคคลไม่ได้สัมผัสกับความเป็นจริงที่แท้จริงโดยได้รับการปกป้องจากตำนาน

คำพยากรณ์ที่ทันสมัยในปัจจุบันเกี่ยวกับความเสื่อมโทรมทางสังคมของสังคมทำหน้าที่ดึงดูดความสนใจของผู้คนต่อแนวโน้มที่คุกคามในชีวิตของเรา ภัยคุกคามนี้เบี่ยงเบนความสนใจจากความเป็นจริงด้วยปัญหาเร่งด่วน และสร้าง "ทางแยก" ระหว่างระดับความคาดหวังของบุคคลกับระดับแรงบันดาลใจทางสังคมของเขา ในอีกด้านหนึ่ง ภาพของหายนะที่กำลังจะเกิดขึ้น ท่ามกลางพื้นหลังที่มนุษย์สมัยใหม่อ่อนแอและสิ้นหวัง ในทางกลับกัน ความสำเร็จสมัยใหม่ในสาขาวิทยาศาสตร์ธรรมชาติ จิตวิทยา การแพทย์ และศิลปะ บ่งชี้ถึงการมีอยู่ของศักยภาพอันทรงพลังที่จำเป็นต้องนำไปปฏิบัติ ซึ่งเกือบจะกลายเป็นภัยคุกคามต่อสังคมและวัฒนธรรม

"ทางแยก" นี้เกิดขึ้น ความขัดแย้งภายในในใจคนซึ่งสามารถ “ทะลุผ่าน” อย่างไม่คาดคิดในระดับพฤติกรรมได้ เมื่อถ่ายทอดกระบวนการนี้ไปสู่วัฒนธรรมการฉายภาพยนตร์ยุคใหม่ เราได้รับความคาดหวังที่แน่นอนเกี่ยวกับการระเบิด ซึ่งเราอยากจะเชื่อว่าจะทำลาย ประการแรกคือ แบบจำลองความสัมพันธ์ตามหลักการ “บุคคลต่อบุคคลคือสินค้า” นั่นคือเหตุผลว่าทำไมภาพยนตร์สมัยใหม่จึงต้องการทฤษฎีเฉพาะที่จะช่วยให้เราเปิดเผยกลไกที่วัฒนธรรมบนหน้าจอมีอิทธิพลต่อโลกรอบตัวเรา เปลี่ยนรูปและเปลี่ยนแปลงมัน

วัฒนธรรมหน้าจอสมัยใหม่คือชุดของภาพที่ถูกสร้างขึ้นและดำรงอยู่ตามกฎแห่งการสร้างตำนาน ภาพยนตร์ก็เหมือนกับตำนานที่จิตใจไม่เข้าใจ แต่รับรู้ได้ด้วยหัวใจ กระตุ้นความปรารถนาและดึงดูดประสาทสัมผัส เช่นเดียวกับตำนาน มันมุ่งเน้นไปที่การเลียนแบบแบบจำลองมาตรฐาน บิดเบือนค่านิยม และสร้างภาพลวงตาของความเป็นจริง ในที่สุด ภาพยนตร์ซึ่งอิงตามกฎแห่งการสร้างตำนาน จะสร้างจุดยืนของผู้เขียนที่โดดเด่นเหนือสิ่งที่เป็นหัวข้อหรือวัตถุของภาพบนหน้าจอ

มีช่องว่างที่มีอายุหลายศตวรรษระหว่างตำนานคลาสสิกกับตำนานที่สร้างบนหน้าจอสมัยใหม่ ซึ่งไม่ได้ขัดขวางภาพยนตร์สมัยใหม่จากการใช้ "การพัฒนา" ของตำนานคลาสสิกอย่างแข็งขัน ในสถานการณ์ทางสังคมวัฒนธรรมสมัยใหม่ กระบวนการนี้มีความเกี่ยวข้อง เพราะยิ่งบุคคลถูกปราบปรามโดยการโจมตีของผลประโยชน์ทางสังคมบางอย่างมากเท่าไร เขาก็ยิ่งมุ่งสู่ตำนานในการแสดงออกต่างๆ ของมันมากขึ้นเท่านั้น

ดังนั้น ในแง่หนึ่ง วัฒนธรรมบนหน้าจอสมัยใหม่ จึงกลายเป็นหนึ่งในการสำแดงของตำนานที่มุ่งสู่อดีต แต่ในทางกลับกัน วัฒนธรรมก็สร้างตำนานใหม่ขึ้นมาเอง ภารกิจของตำนานใหม่ที่สร้างขึ้นโดยหน้าจอคือการชดเชยข้อจำกัด ความสามารถของมนุษย์การปลดปล่อยจากความกลัวต่อกระบวนการที่ไม่รู้จักและควบคุมไม่ได้ที่เกิดขึ้นในวัฒนธรรมสมัยใหม่ วัฒนธรรมบนหน้าจอนำเสนอความเป็นจริงในตำนานใหม่แก่ผู้ชมซึ่งสามารถสร้างภาพที่ยอมรับได้และขอบเขตของอนาคต ปลดปล่อยพวกเขาจากความกลัวในวันพรุ่งนี้ เสนอ "สวรรค์" ในจินตนาการของภาพลวงตา ซึ่งซ่อนเทคโนโลยีขั้นสูงของการอยู่ใต้บังคับบัญชาและการควบคุมไว้เบื้องหลัง เหนือ "คนส่วนใหญ่ที่เงียบงัน" ซึ่งถือเป็นความสะดวกสำหรับลำดับความสำคัญของสังคม

วิทยาศาสตร์สมัยใหม่ไม่เพียงแต่ต้องการความรู้เกี่ยวกับโครงสร้างในตำนานและแบบจำลองตามแบบฉบับในฐานะวิธีการและเทคนิคในการจำลองสิ่งต่าง ๆ และความสัมพันธ์บนหน้าจอสมัยใหม่ แต่ก่อนอื่นเลย การรับรู้ถึงตำนานใหม่ของวัฒนธรรมบนหน้าจอ - อะนาล็อกเสมือนของความเป็นจริงทางสังคมวัฒนธรรม หรือ มากกว่านั้น เป็นการเลียนแบบที่ผิดรูปอย่างแน่นอน

เรากำลังเผชิญกับความขัดแย้งระหว่างผลกระทบของวัฒนธรรมบนหน้าจอต่อผู้ชมจำนวนมาก ขนาดและลักษณะที่คล้ายคลึงกันกับตำนานโบราณ และการขาดคำอธิบายทางทฤษฎีสำหรับข้อเท็จจริงนี้ การลบข้อขัดแย้งนี้เป็นพื้นฐานของความเกี่ยวข้องของงาน

ประเด็นหลักของการศึกษา ได้แก่ การศึกษาเนื้อหา โครงสร้าง

พลวัตเทคโนโลยีการทำงานของวัฒนธรรมบนหน้าจอเป็นวิธีการทางสังคมวัฒนธรรมในการสร้างการเชื่อมโยงการสื่อสารระหว่างผู้คนในบริบทของประเพณีในตำนาน

ตำนานในฐานะปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมเป็นที่สนใจของผู้เชี่ยวชาญหลายคน

งานนี้ผสมผสานการนำเสนอความสำเร็จหลักในสาขาปรัชญา การศึกษาวัฒนธรรม จิตวิทยา ประวัติศาสตร์ศิลปะ และสังคมวิทยา ในการศึกษาการสร้างตำนานสมัยใหม่ ซึ่งมีภาพยนตร์สมัยใหม่มีส่วนร่วมอย่างแข็งขัน

ในบรรดาแนวทางสู่ตำนาน การศึกษาพิจารณา: ประวัติศาสตร์และวัฒนธรรม (S.S. Averintsev, D.S. Likhachev, A.F. Losev, D. Campbell, S.A. Tokarev, M. Foucault, M. Eliade ฯลฯ .); ชาติพันธุ์วิทยา (K. Armstrong, Yu. M. Borodai, A. E. Nagovitsyn, E. Taylor, J. Fraser ฯลฯ ); ภาษาศาสตร์ (V.V.Ivanov, E.M.Meletinsky, V.Ya.Propp, V.N.Toporov O.M.Freidenberg และคนอื่น ๆ ); โครงสร้างกึ่งประสาท (R. Barth, Y. Kristeva, K. Levi-Strauss, Y. M. Lotman,

ปริญญาตรี Uspensky และคนอื่น ๆ ); จิตวิทยา (R. Bandler, A. Ya. Borodetsky, R. M. Granovskaya, D. Grinding, E. L. Dotsenko, J. Lacan, L. Levy-Bruhl, N. Frei, D. N. Uznadze, Z. Freud, V.A. Shkuratov, A. Etkind, เค.จี.จุง ฯลฯ); ปรัชญา (M.K. Mamardashvili, N.B. Mankovskaya, F. Nietzsche,

A.M. Piatigorsky, G. Spencer, J. Habermas, J. Huizinga ฯลฯ ); สังคมวิทยา (J. Baudrillard, B. Dorn, E. Durheim, M. Weber, E. Ross, W. McDouggal ฯลฯ )

การวิเคราะห์ลักษณะเฉพาะของวัฒนธรรมสื่อและการมีปฏิสัมพันธ์กับโลกภายนอกดำเนินการโดย: R. Arnheim, A. Bazen, M. M. Bakhtin, D. Bell, V. Benjamin, V. Bibler, L. S. Vygotsky, M. Castells, Yu. .Lotman, M. McLuhan, G. Macruse, V.G. Mikhalkovich, H. Ortega y Tasset, E. Tofffleur, Yu.N. Tynyanov, A.A. Urbanovich, V.P. Sheinov และคนอื่นๆ .

ประเด็นทางจิตวิทยาที่สำคัญต่อหัวข้อวิจัยได้มาจากผลงาน

E. Bern, A. Ya. Borodetsky, E. Brunsvik, I. A. Gelman, J. Gibson, V. N. Zazykin, V. P. Zinchenko, I. V. Krylov, A. N. Lebedev, K. Levina, R.I. Mokshantseva, S.A. Omelchenko, F.G. Pankratov, E.Yu. Petrova, S.V. Pokrovskaya, R. Cialdini, V.G. Shakurin และคนอื่นๆ

คำถามเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างวัฒนธรรม "ชนชั้นสูง" และ "มวลชน" และลักษณะการทำงานของวัฒนธรรมเหล่านี้ในยุคสมัยใหม่ สังคมรัสเซียสะท้อนให้เห็นในผลงานของ V.S. Ageev, E.V. Aleksandrov, L.I. Akimova, S.N. Artanovsky, G.K. Ashin, A.P. Midler, V.Yu. Boreev, A.V. Kovalenko , Yu.P. Budantseva, A.A. Grabelnikova, T.G. Grushevitskaya, V.D. Popkova, A.P. Sadokhina, เช่น Dyakova, M.S. Kagan, L.N. Kogan, A V. Kukarkin, V. I. Mikhalkovich

A.D. Trakhtenberg, A.V. Fedorov, A.Ya. Flier, Yu.U. Fokht-Babushkin และคนอื่น ๆ

การวิจัยเกี่ยวกับกระบวนการที่เกิดขึ้นในรัสเซียหลังโซเวียตก็ก่อให้เกิดผลหลายประการเช่นกัน ผลงานที่น่าสนใจ, สำรวจความสัมพันธ์ระหว่างวัฒนธรรมบนหน้าจอกับสังคม, บุคลิกภาพและข้อความสื่อ: A.A. Andreev, E.S. Barazgova, V.S. Bibler, E.A. Bobrinskaya, A.A. Bragina,

V.N. Egorov, T.I. Zaslavskaya, I.I. Zasursky, Yu.S. Zatuliveter, I.V. Ivanov, V.L. Inozemtsev,

S.G. Kara-Murza, A.V. Kostina และคนอื่นๆ

นำเสนอการศึกษาวัฒนธรรมหน้าจอได้ที่ ช่วงเวลานี้ศึกษาน้อย เรายึดตามผลงานพื้นฐานของ R. Arnheim, I. V. Weisfeld, E. Weizmann, D. A. Vertov, L. S. Vygotsky, S. A. Gerasimov, P. S. Gurevich, A. F. Eremeev, S. I. Ilyicheva, B. N. Nashchekin, N. B. Kirillova, V. F. Koleichuk, N. V. Lysenko, S. A. Muratova, K. E. Raz-logova, M. I. Romma , Yu.N. Usov, V.B. Shklovsky, S.M. Eisenstein และคนอื่น ๆ

จนถึงปัจจุบันมีการสร้างผลงานหลายชิ้นที่ตรวจสอบปรากฏการณ์ของตำนานวัฒนธรรมภาพยนตร์ซึ่งการวิเคราะห์ทำให้เราสามารถสรุปได้ดังต่อไปนี้:

1. วัฒนธรรมบนหน้าจอสมัยใหม่มีอิทธิพลต่อต้นแบบของจิตสำนึก ซึ่งปรับให้เข้ากับความเข้าใจเรื่องการดำรงอยู่เป็นเพียงตำนาน ผู้ชมพร้อมยอมรับแบบแผนที่นำเสนอโดยภาพยนตร์ ภาพยนตร์เช่นเดียวกับตำนานช่วยให้เขาเข้ากับระบบพิกัดของระเบียบโลกสมัยใหม่ได้อย่างง่ายดาย

2. ภาพยนตร์สมัยใหม่ถือได้ว่าเป็นการสร้างตำนานรูปแบบใหม่รูปแบบหนึ่ง ในอีกด้านหนึ่งเทคโนโลยีในตำนานในปัจจุบันถูกนำมาใช้อย่างแข็งขันในการสร้างภาพยนตร์ ในทางกลับกัน ความมหัศจรรย์ของหน้าจอสันนิษฐานว่าผู้ชมแต่ละคนเป็นผู้มีส่วนร่วมในความเป็นจริงเสมือนที่สร้างขึ้นตามอัตภาพ บุคคลพบว่าตัวเอง "มี" อยู่ภายในบริบทของความเป็นจริงนี้โดยไม่รู้ตัว ซึ่งกำหนดระบบสังคมและ คุณค่าทางวัฒนธรรมกลายเป็นส่วนสำคัญของโลกภายในและภายนอกของเขา

3. ตำนานใหม่ของหน้าจอที่มีการแทรกซึมเข้าไปในทุกด้านของชีวิตมนุษย์ทำให้เกิดโลกเสมือนจริง สิ่งนี้เกิดขึ้นได้เนื่องจากอินเทอร์เน็ตเนื่องจากหน้าจอสมัยใหม่เกี่ยวข้องโดยตรงกับอินเทอร์เน็ต ผู้ชมมีพื้นที่ในจินตนาการ (เสมือน) ที่เขาสามารถทำได้ เป็นเวลานานปฏิบัติตาม ความสำเร็จทั้งหมดของกระบวนการโลกาภิวัตน์สมัยใหม่รวมอยู่ในนั้น

4. หนึ่งในคุณลักษณะของวัฒนธรรมบนหน้าจอสมัยใหม่คือการบิดเบือนความเป็นจริงที่เกิดขึ้น จนถึงการเปลี่ยนรูปคุณค่าทางวัฒนธรรม ตำนานที่กลั่นกรองวัฒนธรรมสร้างขึ้นกลายเป็นปัจจัยคุกคามต่อวัฒนธรรมโดยรวม หน้าจอสมัยใหม่ที่ยังคงจับภาพประสบการณ์อันเป็นเอกลักษณ์ของมนุษยชาติอย่างเป็นชิ้นเป็นอันหรือทั่วโลกอย่างต่อเนื่อง และด้วยเหตุนี้จึงเปลี่ยนรูปแบบ ทำให้ทุกคนที่มุ่งความสนใจไปที่ประสบการณ์นั้นให้เข้ากับโลกของหน้าจอในตำนาน

5. นอกเหนือจากการกำหนดทิศทางผู้ชมในโลกอย่างเพียงพอแล้ว วัฒนธรรมบนหน้าจอยังเป็นวิธีหนึ่งในการควบคุมและจัดระเบียบอีกด้วย กลายเป็นระบบการสร้างแบบจำลองรอง โดยมีโครงสร้างเกือบทุกพื้นที่ กิจกรรมของมนุษย์. การสร้างความหมายใหม่การประมวลผลความเป็นจริงด้วยหน้าจอที่ทันสมัยสร้างภาพลวงตาของการร่วมสร้างสรรค์ในความเป็นจริงใหม่ ในความเป็นจริงเรากำลังเผชิญกับการยักย้ายประเภทหนึ่งด้วยความช่วยเหลือซึ่งตำนาน "วัฒนธรรมที่จำเป็น" เข้าครอบครองจิตสำนึกสาธารณะ

6. ตามกฎแล้ว ตำนานคือระบบระดมพลเท็จที่ "จารึก" มวลชนเข้าสู่ความเป็นจริงทางสังคมโดยไม่ตั้งใจ ในบริบทนี้ "การสร้างตำนาน" ถือเป็นการจงใจบิดเบือนความเป็นจริง ซึ่งเป็นการเปลี่ยนแปลงของผู้บริโภคจำนวนมากให้กลายเป็นเป้าหมายของการบิดเบือนทางการเมืองและอุดมการณ์ อย่างไรก็ตาม มีด้านบวกที่เป็นไปได้สำหรับเทพนิยายที่สามารถ "แก้ไข" การบิดเบือนทางสังคมได้ นั่นคือ การกำหนดรูปแบบความคิดเชิงบวกของบุคคลในขณะเดียวกันก็ทำลายแบบอย่างทางสังคมที่ก้าวร้าว

7. วัฒนธรรมการคัดกรองการจัดการ ภาพในตำนานรวมถึงอีรอสสร้างความรู้สึกไว้วางใจ ระบบที่ใช้ต้นแบบ ภาพสัญลักษณ์“เชื่อมโยง” ผู้ชมแต่ละคนเข้ากับการรับรู้ถึงสิ่งที่เกิดขึ้นบนหน้าจอ นี่คือวิธีที่ภาพยนตร์ระงับและกระตุ้นในเวลาเดียวกัน โดยจัดการกับความซับซ้อนและความปรารถนาโดยไม่รู้ตัว ด้วยการสร้างภาพลวงตาของการยกเลิกชีวิตประจำวัน วัฒนธรรมบนหน้าจอมีผลกระทบในการทำลายล้างต่อโลกภายในของบุคคล ความเร้าอารมณ์ของวัฒนธรรมบนหน้าจอสมัยใหม่เป็นการประนีประนอมระหว่างความกลัวต่อพหุนิยมทางเพศและรูปแบบการแสดงออกทางเพศที่ไม่สามารถควบคุมได้

8. วัฒนธรรมการฉายภาพยนตร์โดยใช้เทคนิคที่เป็นตำนาน สร้างความเป็นจริงของผู้ชม วัฒนธรรม "เชื่อง" ด้วยความช่วยเหลือจากผลิตภัณฑ์ใหม่ของเทคโนโลยีสมัยใหม่ และสร้างการทำงานของผู้บริโภคที่มีศักยภาพแต่ละรายของผลิตภัณฑ์วัฒนธรรมการฉายภาพยนตร์ที่จำเป็นสำหรับสังคม เป้าหมายสูงสุดของกระบวนการนี้คือการเปลี่ยนแปลงผู้ชมจำนวนมากให้กลายเป็นฝูงชนที่ถูกควบคุม การลบลักษณะส่วนบุคคล และความเป็นไปไม่ได้ที่จะสนองความต้องการที่สร้างสรรค์และจิตวิญญาณที่เกินขอบเขต "ที่ระบุไว้" บนหน้าจอ

9. อย่างไรก็ตาม ตำนานใหม่ไม่ได้มีเพียงแต่เท่านั้น ตัวละครเชิงลบหน้าที่ของมันไม่เพียงแต่จะควบคุมจิตสำนึกเท่านั้น แต่ยังปรับจิตใจบุคคลให้เข้ากับการเปลี่ยนแปลงใหม่ในสังคมหลังอุตสาหกรรมด้วย นอกจากนี้ ด้วยความช่วยเหลือของตำนานใหม่ที่เกิดจากวัฒนธรรมบนหน้าจอ การสื่อสารในฝูงชนก็ง่ายขึ้น ซึ่งช่วยลดความตึงเครียดทางจิตวิทยาของมวลชน

10. การวางแนวของวัฒนธรรมหน้าจอสมัยใหม่ไปสู่บรรทัดฐานที่ยอมรับกันโดยทั่วไปของความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลกับโลกภายนอกมีความหมายเชิงบวกที่ไม่มีเงื่อนไข: ช่วยให้ผู้ชมรู้สึกได้รับการปกป้องมีส่วนร่วมใน "เรา" ทั่วไปบางอย่างและสร้างภาพลักษณ์ของตัวตนในหมู่ ตัวแทนของกลุ่มสังคมทั้งเล็กและใหญ่

11. การสร้างตำนานในวัฒนธรรมหน้าจอสามารถกลายเป็นทรัพยากรสำหรับความทันสมัยเชิงบวกของสังคม การฟื้นฟู "องค์ประกอบ" ที่สูญหายของสังคมที่มีสุขภาพจิตที่ดี: ความรักชาติ; ความเป็นมืออาชีพ; การประสานความสัมพันธ์ระหว่างรุ่น ความเข้าใจที่ถูกต้องเกี่ยวกับหน้าที่และเสรีภาพ รสนิยมทางสุนทรียศาสตร์และศิลปะ หลักการพื้นฐานของสุขภาพจิตและร่างกายการฟื้นฟูคุณค่าแห่งการดำรงอยู่ชั่วนิรันดร์ แต่สิ่งนี้เป็นไปได้เฉพาะในโรงภาพยนตร์ที่มีระดับความสวยงามสูงสุดเท่านั้น

12. ตำนานในวัฒนธรรมหน้าจอไม่เพียงแต่ช่วยให้คนสมัยใหม่สร้างแบบจำลองเชิงสัญลักษณ์ของความเป็นจริงเท่านั้น แต่ยังช่วยต่อต้านความขัดแย้งภายในของมนุษย์ที่สร้างขึ้นด้วยตัวมันเองด้วย ภาพยนตร์ที่สร้างขึ้นตามกฎแห่งตำนานกลายเป็นจิตบำบัดสำหรับผู้อยู่อาศัยในยุคหลังอุตสาหกรรม ตำนานกลายเป็นความรอดสำหรับผู้ที่อาศัยอยู่ในสถานการณ์ที่มีค่านิยมที่เข้าใจยาก

วิชาการพิมพ์

การปรับโครงสร้างของรหัสวัฒนธรรมใหม่เกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนจากวัฒนธรรมการเขียนไปสู่การพิมพ์ เริ่มต้นในช่วงครึ่งหลังของศตวรรษที่ 15 ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างสรรค์ ไอ. กูเทนเบิร์กโรงพิมพ์ในปี ค.ศ. 1445 ต้องขอบคุณการกำเนิดของการพิมพ์ วรรณกรรมศักดิ์สิทธิ์ของผู้ประทับจิตบางคนสำหรับนักบวช กลายเป็นข้อความที่ผู้รู้หนังสือทุกคนเข้าถึงได้ ซึ่งเผยแพร่อย่างรวดเร็วไปทั่วยุโรปในการแปลในภาษาพื้นเมือง สิ่งพิมพ์พิมพ์ครั้งแรกคือพระคัมภีร์ จากนั้นไม่เพียง แต่วรรณกรรมทางศาสนาเท่านั้น แต่ยังเริ่มตีพิมพ์วรรณกรรมทางโลกด้วย เมื่อถึงปลายศตวรรษที่ 15 มีโรงพิมพ์ในยุโรปอยู่แล้ว 1,100 แห่ง ซึ่งพิมพ์วรรณกรรมในทุกสาขาความรู้ในเกือบทุกสาขาวิชา ภาษายุโรป. การพิมพ์มีส่วนช่วยเพิ่มระดับการรู้หนังสือและการพัฒนาการศึกษาและการตรัสรู้ ในเวลาเดียวกันการเปลี่ยนแปลงเชิงปฏิวัติในระบบการสื่อสารนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในเนื้อหาของข้อมูลซึ่งแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนโดยเฉพาะอย่างยิ่งใน นิยาย. เฉพาะบนพื้นฐานทางเทคนิคที่พิมพ์ออกมาเท่านั้นที่สามารถสร้างศิลปะวาจารูปแบบใหม่ (เมื่อเปรียบเทียบกับบทกวีบทกวีที่จ่าหน้าหู) - นวนิยาย

การก่อตั้งรหัสวัฒนธรรมใหม่ใช้เวลามากกว่าหนึ่งศตวรรษ ในที่สุดก็ได้สถาปนาขึ้นในช่วงครึ่งหลังของศตวรรษที่ 18 พื้นฐานของรหัสวัฒนธรรม ยุโรปตะวันตกในยุคปัจจุบัน ไม่ใช่ความรู้เชิงตำนานและศาสนาอีกต่อไป แต่เป็นความรู้ทางวิทยาศาสตร์ นั่นคือความรู้ที่เชื่อถือได้ มีเหตุมีผล และสามารถตรวจสอบได้ในทางปฏิบัติ

การเกิดขึ้นของวัฒนธรรมบนหน้าจอมีความเกี่ยวข้องกับการเกิดขึ้นของภาพยนตร์ การแสดงภาพยนตร์รอบแรกจัดโดยนักประดิษฐ์-พี่น้อง โอ. และ แอล. ลูเมียร์ในปารีสเมื่อวันที่ 28 ธันวาคม พ.ศ. 2438 มีการฉายภาพยนตร์สั้นหลายเรื่อง: "Working Women Exiting the Factory Gates", "The Arrival of a Train", "Playing Cards", "Feeding the Baby" และแม้แต่ตอนการ์ตูนเรื่อง "The Watered Waterman" เริ่มต้นด้วยสารคดีพงศาวดาร ภาพยนตร์ซึ่งอยู่ในทศวรรษที่สองของการดำรงอยู่ได้พยายามสร้างละครและตัวละครของงานวรรณกรรมและ ภาพระยะใกล้จุดถ่ายทำเปลี่ยนไปและเฟรมที่ถ่ายทำแยกกันถูกรวมเข้าด้วยกันโดยการแก้ไข เป็นเวลาสามทศวรรษแล้วที่คุณลักษณะเฉพาะของภาพหน้าจอถือเป็นการไม่มีเสียงและความเงียบงัน ภาพยนตร์เริ่มถูกเรียกว่า "ภาพยนตร์เงียบที่ยิ่งใหญ่" ยุครุ่งเรืองของภาพยนตร์เงียบคือช่วงทศวรรษที่ 20 เมื่อพวกเขาเริ่มทำงาน S. Eisenstein, V. Pudovkin, A. Dovzhenko, Ch. Chaplinคุณสมบัติหลักของภาพยนตร์เงียบคือการแสดงออกทางพลาสติกของการแสดง เนื่องจากจำเป็นต้องสร้างภาพผ่านท่าทาง การเคลื่อนไหว และการแสดงออกทางสีหน้าเท่านั้น

ในช่วงปลายยุค 20 - 30 ต้นๆ สามารถแก้ไขปัญหาการซิงโครไนซ์เสียงและภาพบนหน้าจอได้และภาพยนตร์เงียบก็ถูกแทนที่ด้วยภาพยนตร์เสียง ยุคของภาพยนตร์เสียงเปิดขึ้นโดยภาพยนตร์อเมริกันเรื่อง "The Jazz Singer" ซึ่งออกฉายในปี 1928 มากมาย บุคคลสำคัญภาพยนตร์เงียบจึงคัดค้านการนำเสียงมาใช้อย่างเด็ดขาด ชาร์ลส์ แชปลิน ยอมรับว่า "ฉันเกลียดภาพยนตร์พูดได้ พวกเขามาเพื่อทำลายศิลปะที่เก่าแก่ที่สุดของโลก - ศิลปะแห่งละครใบ้ และทำลายความงดงามอันยิ่งใหญ่แห่งความเงียบงัน" ในขณะเดียวกัน Sound Cinema ก็ได้รับสิทธิ์ในการดำรงอยู่ มันเพิ่มความเป็นไปได้ของภาพยนตร์ ทำให้มันใกล้ชิดกับวรรณกรรมและละครมากขึ้น และทำให้สามารถสร้างตัวละครมนุษย์ที่ซับซ้อนได้ ก้าวสำคัญต่อไปในการพัฒนาภาพยนตร์คือการปรากฏตัวในยุค 40 ภาพยนตร์สีแห่งศตวรรษที่ 20

ภาพยนตร์เป็นศิลปะสังเคราะห์ที่ผสมผสานความสามารถทางศิลปะของศิลปะต่างๆ เช่น ดนตรี วรรณกรรม ภาพวาด การละคร การเกิดขึ้นของมันถูกเตรียมไว้โดยการพัฒนางานศิลปะก่อนหน้านี้ทั้งหมดตลอดจนความก้าวหน้าทางเทคนิค ภาพยนตร์มีส่วนอย่างมากในการเกิดขึ้นของวัฒนธรรมมวลชน ในเวลาเดียวกัน ต้องขอบคุณการถ่ายภาพยนตร์ โดยเฉพาะการถ่ายภาพยนตร์สารคดี ทำให้สามารถจับภาพข้อเท็จจริงและให้แนวคิดที่ไม่บิดเบือนและเชื่อถือได้ทางสายตา

ขั้นต่อไปในการพัฒนาวัฒนธรรมบนหน้าจอคือการถือกำเนิดของโทรทัศน์และคอมพิวเตอร์ ซึ่งนักวิทยาศาสตร์สมัยใหม่มองเห็นผลลัพธ์ของวิวัฒนาการของหนังสือและรหัสวัฒนธรรมซึ่งมีพื้นฐานอยู่บนวิธีการเขียนเชิงเส้น ในช่วงครึ่งหลังของศตวรรษที่ 20 การปฏิวัติคอมพิวเตอร์เกิดขึ้น เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ได้แพร่หลายไปในทุกด้านของสังคม ทั้งในด้านการผลิต ในระบบการจัดการ ในด้านการศึกษา กระบวนการสารสนเทศและการใช้คอมพิวเตอร์มีอิทธิพลอย่างมากต่อการพัฒนาวัฒนธรรมทั้งเชิงบวกและเชิงลบ ด้านบวกมีอะไรบ้าง? - การใช้คอมพิวเตอร์อย่างแพร่หลายเป็นเหตุให้กิจกรรมของมนุษย์เป็นเหตุเป็นผล ขยายการเข้าถึงข้อมูล และมีส่วนทำให้ความสามารถเฉพาะทางเติบโตอย่างรวดเร็ว แต่ละคนสามารถเข้าถึงโลกแห่งข้อมูลได้ฟรี และสามารถรับข้อมูลที่น่าสนใจจากห้องสมุด ห้องเก็บหนังสือ พิพิธภัณฑ์ และหอจดหมายเหตุได้บนหน้าจอคอมพิวเตอร์ โอกาสของผู้คนในการทำความคุ้นเคยกับคุณค่าทางวัฒนธรรมมีความเท่าเทียมกัน ระบบการสื่อสารคอมพิวเตอร์ทั่วโลกกำลังถูกสร้างขึ้น ต้องขอบคุณที่ทำให้โลกกลายเป็นหนึ่งเดียวและเชื่อมโยงถึงกัน

ในขณะเดียวกัน การปฏิวัติคอมพิวเตอร์ตามที่ผู้เชี่ยวชาญระบุ สามารถนำไปสู่การลดลงของหลักการส่วนบุคคล ระดับวัฒนธรรมทั่วไปของผู้คน ความแตกแยก ความโดดเดี่ยว และการลดทอนความเป็นมนุษย์ในการทำงาน รายชื่อติดต่อส่วนตัวและการอ่านหนังสือจางหายไปในเบื้องหลัง เมื่ออ่านวรรณกรรมคลาสสิก มีงานจำนวนมากเกิดขึ้น งานอิสระ͵ต้องใช้ความพยายามทางปัญญาและศีลธรรมและเตรียมพร้อมจากการศึกษาก่อนหน้านี้ทั้งหมด ทุกวันนี้ สิ่งพิมพ์ใช้การ์ตูน และเทคโนโลยีวิดีโอก็ให้ ตัวอย่างสำเร็จรูปซึ่งไม่ต้องการการตีความที่เป็นอิสระ

อย่างไรก็ตามมีปัญหาสำคัญอีกประการหนึ่ง การปฏิวัติคอมพิวเตอร์สามารถนำไปสู่การเพิ่มขึ้น - ด้วยความช่วยเหลือของธนาคารข้อมูล - การบงการผู้คน ปัญหานี้ไม่เพียงแต่ใช้กับระบบคอมพิวเตอร์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงสื่อสมัยใหม่ทั้งหมดด้วย พวกเขาไม่เพียงแต่รายงานข้อมูลบางอย่างเท่านั้น แต่ยังกำหนดความคิดเห็นของสาธารณชนอย่างแข็งขันอีกด้วย ด้วยความช่วยเหลือของสื่อข้อมูลสมัยใหม่ รูปภาพ สูตรภาษา และแบบเหมารวมของการคิดและพฤติกรรม ถูกสร้างขึ้นและบังคับใช้อย่างเทียม มีโอกาสที่จะจัดการกับจิตสำนึกและพฤติกรรมของผู้คนเพื่อกำหนดมุมมองบางอย่างให้กับพวกเขา สิ่งนี้จะระงับบุคคลและลิดรอนเสรีภาพในการเลือกของเธอ

วัฒนธรรมการฉายภาพ--แนวคิดและประเภท การจำแนกประเภทและคุณสมบัติของหมวดหมู่ "วัฒนธรรมหน้าจอ" 2017, 2018

เป็นการเหมาะสมที่จะพูดคุยเกี่ยวกับแนวคิดเกี่ยวกับวัฒนธรรมบนหน้าจอหลังจากการประดิษฐ์เครื่องฉายภาพยนตร์และการพัฒนาภาพยนตร์ ด้วยการพัฒนาของศิลปะภาพยนตร์และโทรทัศน์ ตลอดจนเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต วัฒนธรรมบนหน้าจอได้พัฒนาจากแนวคิดที่เรียบง่ายไปสู่ปรากฏการณ์ที่ซับซ้อน ปัจจุบัน วัฒนธรรมบนหน้าจอเป็นปรากฏการณ์ทางสังคมวัฒนธรรมที่รวมถึงภาพยนตร์ โทรทัศน์ วิทยุ วิดีโอ งานภาพและเสียงทุกประเภท คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล อินเทอร์เน็ต เอฟเฟกต์ 3 มิติ แอนิเมชั่น อุปกรณ์ วิดีโอเกม การติดตั้งวิดีโอ ภาพยนตร์และวัฒนธรรมบนหน้าจอได้เข้ามาสู่ชีวิตของทุกคนอย่างมั่นคง โดยแทนที่หนังสือ โรงละคร และรูปแบบศิลปะชั้นสูงจากขอบเขตความสนใจหลักในทางปฏิบัติ ควรสังเกตว่าห้องละครและโรงละครโอเปร่าไม่ว่างเปล่าและการตีพิมพ์หนังสือก็ไม่ลดลง นอกจากนี้ ความต้องการของผู้บริโภคด้านวรรณกรรมยังอยู่ในระดับสูง รวมถึงงานศิลปะในภาพยนตร์ด้วย เนื่องจากงานวรรณกรรมเป็นและยังคงเป็นพื้นฐานของภาพยนตร์ ในบริบทนี้ เราสามารถคัดค้านผู้ที่อ้างว่าวัฒนธรรมบนหน้าจอได้เข้ามาแทนที่วัฒนธรรมหนังสือหรือการเขียน ในทางตรงกันข้าม วัฒนธรรมบนหน้าจอเป็นขั้นตอนต่อไปในการพัฒนาวัฒนธรรมหนังสือและการเขียน โดยเสริมวัฒนธรรมเหล่านี้ในด้านความสามารถในการชี้นำและฟังก์ชันการนับถือศาสนา ความรู้ความเข้าใจ การสื่อสาร และการระบุตัวตน

วัฒนธรรมหน้าจอเป็นวรรณกรรมฟื้นฟูหลังวรรณกรรมซึ่งเป็นหนึ่งในรูปแบบการตีความข้อความทางศิลปะ หนึ่ง ข้อความศิลปะงานวรรณกรรมสามารถเป็นพื้นฐานสำหรับงานต่อไปได้ - โอเปร่า, ละคร, บัลเล่ต์, ภาพยนตร์ ฯลฯ อย่างไรก็ตาม มันกลายเป็นงานศิลปะอย่างแท้จริง ต้องขอบคุณผู้สร้าง ข้อความที่แก้ไขตามมุมมอง ความคิด แนวความคิด และงานขั้นสุดท้ายของผู้กำกับของผู้สร้าง กลายเป็นงานศิลปะประเภทอื่น ความสามารถและทักษะของศิลปิน วิสัยทัศน์ของผู้เขียน ความรู้สึกของความงาม (สุนทรียภาพ) ความมุ่งมั่นทางอุดมการณ์ เป้าหมายสูงสุด ประเพณีและนวัตกรรมเป็นตัวบ่งชี้หลักของความถูกต้องของงานศิลปะ

บ่อยครั้งที่งานภาพและเสียงเปลี่ยนความเข้าใจของผู้ชมเกี่ยวกับตัวละคร การกระทำของพวกเขา และโดยทั่วไปของข้อความวรรณกรรมเฉพาะที่เกิดขึ้นหลังจากอ่านหนังสือ ตัวละครหลายตัวมีความเกี่ยวข้องในจิตใต้สำนึกของผู้ชมกับนักแสดงที่เล่นตัวละครเหล่านั้น ดังนั้น งานภาพและเสียงในฐานะวัฒนธรรมหน้าจอประเภทหนึ่งจึงสร้างภาพยนตร์ที่แสดงวิสัยทัศน์ของสถานที่แห่งการกระทำ เวลาแห่งการกระทำ ยุคหรือรุ่นทั้งหมด แฟชั่นและวิถีชีวิตของผู้คนในช่วงเวลาหนึ่ง ประเพณี และตลอดชีวิตของ ผู้คน กำหนดการรับรู้ของผู้ชมต่อวรรณกรรมและรสนิยมของแต่ละบุคคล แม้จะมีการดัดแปลงผลงานเดียวกันหลายครั้งโดยภาพยนตร์ระดับโลก แต่บ่อยครั้งที่มีภาพยนตร์หรือภาพเพียงเรื่องเดียวเท่านั้นที่ยังคงอยู่ในความทรงจำของผู้ชมหลายชั่วอายุคนในฐานะมาตรฐานหรือแบบจำลองของฮีโร่หรือนางเอกผู้ยิ่งใหญ่ ตัวอย่างเช่น นวนิยายเรื่อง “Anna Karenina” โดย L.N. Tolstoy ตั้งแต่ปี 1910 ถึง 2012 ถ่ายทำ 22 ครั้ง โดย 9 ครั้งเป็นการดัดแปลงภาพยนตร์เงียบ รูปภาพของ Anna Karenina และ Alexei Vronsky จากนวนิยายชื่อดังของ L. Tolstoy on ปีที่ยาวนานในความทรงจำของผู้ชมโซเวียตได้รับการเก็บรักษาไว้ในการตีความของ Tatyana Samoilova และ Vasily Lanovoy (“Anna Karenina” กำกับโดย A. Zarkhi, 1967) ในภาพยนตร์ฮอลลีวูดคลาสสิกเรื่อง Anna Karenina (1935) กำกับโดย Clarence Brown แอนนารับบทโดย Greta Garbo และ Vronsky โดย Fredric March สำหรับบทบาทของเธอในภาพยนตร์เรื่องนี้ Greta Garbo ได้รับรางวัล New York Film Critics Circle Award ในปี 1935 ในหมวด "Main" บทบาทหญิง" ภาพยนตร์เรื่องนี้ได้รับการโหวตให้เป็นภาพยนตร์ต่างประเทศยอดเยี่ยมในเทศกาลภาพยนตร์เวนิส ต่อจากนั้น Anna Karenina รับบทโดยนักแสดงหญิงชื่อดังอย่าง Vivien Leigh (บริเตนใหญ่กำกับโดย Julien Duvivier, 1948); Jacqueline Bisset (โทรทัศน์, สหรัฐอเมริกา, ผบ. Simon Langton, 1985); โซฟี มาร์โซ (สหรัฐอเมริกา, ผบ. เบอร์นาร์ด โรส, 1997); นักบัลเล่ต์ Maya Plisetskaya ในภาพยนตร์บัลเล่ต์โดย Margarita Plikhina (USSR, 1974) Vronsky รับบทโดย John Gilbert (สหรัฐอเมริกากำกับโดย Edmund Goulding, 1927); ฌอน คอนเนอรี่ (โทรทัศน์ สหราชอาณาจักร ผบ. รูดอล์ฟ คาร์เทียร์, 1961); Sean Bean (สหรัฐอเมริกา, ผบ. Bernard Rose, 1997) และอื่นๆ อีกมากมาย

ควรสังเกตว่าใน ชีวประวัติของนักแสดงบทบาทของนักแสดงหญิงชื่อดัง Greta Garbo ในฐานะ Anna ถือว่าเป็นหนึ่งในบทบาทที่ดีที่สุด เธอเล่นเป็นตัวละครหลักของนวนิยายเรื่องนี้สองครั้ง ครั้งแรกคือในปี 1927 ในภาพยนตร์เงียบของฮอลลีวูดที่กำกับโดย Edmund Goulding การสิ้นสุดของภาพยนตร์ดัดแปลงเรื่องนี้แตกต่างจากตอนจบของผู้แต่งเมื่อ Karenin เสียชีวิตและ Anna และ Vronsky กลับมารวมตัวกันอีกครั้ง นักวิจารณ์ไม่ยอมรับภาพยนตร์เรื่องนี้เนื่องจากแม้แต่ในเวอร์ชั่นยุโรปผลงานของ L.N. ตอลสตอยเป็นเรื่องยากที่จะจดจำ ในขณะเดียวกัน การแสดงของ Greta Garbo ได้รับการยอมรับอย่างเป็นเอกฉันท์จากผู้ชมและนักวิจารณ์ แปดปีต่อมานักแสดงสาวย้ำความสำเร็จของเธอเป็นครั้งที่สองโดยรับบท Anna Karenina ในการดัดแปลงเสียงของ L. Tolstoy การผลิตในปี 1935 นี้รวมอยู่ในรายการด้วย ภาพยนตร์ที่ดีที่สุดภาพยนตร์โลก

ดังนั้นจากการดัดแปลงภาพยนตร์หลายเรื่อง ผู้ชมจึงยอมรับและจดจำได้เพียงไม่กี่เวอร์ชันและรูปภาพเท่านั้น เวอร์ชันที่เหลือจะถูกรับรู้โดยเปรียบเทียบในใจของผู้สร้างและผู้บริโภคผ่านปริซึมของการดัดแปลงภาพยนตร์ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุด นี่เป็นเพราะความจริงที่ว่าภาพได้ถูกสร้างขึ้นในจิตใต้สำนึกจนถึงรายละเอียดที่ดีที่สุด - เสียงต่ำ, การจ้องมอง, ท่าทาง ฯลฯ

อย่างไรก็ตามการดัดแปลงภาพยนตร์แต่ละเรื่องอ้างว่าต้องประเมินและคิดใหม่ทั้งตัวงานเองและเวอร์ชันและภาพก่อนหน้าเพราะเมื่อรับชมภาพยนตร์ที่มีพื้นฐานมาจาก งานที่มีชื่อเสียงวรรณกรรม ผู้ชมมีจิตใจอยู่ในจินตนาการของเขา แทบจะจมอยู่ในโลกแห่งสถานการณ์ที่เสนอโดยผู้เขียนภาพยนตร์ ผู้กำกับภาพยนตร์นำเสนอวิสัยทัศน์ของตัวเองเกี่ยวกับโครงเรื่อง ประวัติศาสตร์ ตัวละครของเขา และบางครั้งตอนจบของเขาเอง ซึ่งแตกต่างจากตอนจบของหนังสือ ภาพยนตร์เรื่องนี้มีอิทธิพลต่อการรับรู้เรื่องราวและตัวละครที่เป็นที่รู้จักอยู่แล้ว แม้ว่าความประทับใจหลักและรองจะเกิดขึ้นในการตีความอื่นๆ ในประเภทอื่นๆ ก็ตาม ในบริบทนี้ การรับรู้ของผู้ชมขึ้นอยู่กับความสำเร็จในการผลิตของผู้แต่งและนักแสดง ดังนั้นวัฒนธรรมบนหน้าจอจึงสามารถสร้างและทำลาย มีอิทธิพลและกำกับ ควบคุมและ "ทำให้บริสุทธิ์" (การระบาย) Z. Freud เชื่อว่าภาพทางศิลปะเกิดจากแรงจูงใจอันลึกซึ้งของผู้สร้าง ตามที่ฟรอยด์กล่าวไว้ ความประทับใจอันลึกซึ้งจากงานศิลปะสอดคล้องกับ "เหยื่อล่อ" หรือ "ความสุขที่เย้ายวนใจ" จากภายนอก รูปแบบศิลปะหรือเทคนิคของเธอ ดังนั้นผู้สร้างผลงานภาพและเสียงผู้สร้างจึงมีความรับผิดชอบอย่างมากต่องานหน้าจอที่สร้างขึ้นและผลที่ตามมาในอนาคต เนื่องจากผู้ชมใช้ชีวิตทุกเหตุการณ์และทุกการกระทำ จึงประทับไว้ในความทรงจำของเขา ซึ่งอาจกลายเป็นสิ่งสำคัญของชีวิตและเป็นแบบอย่างของพฤติกรรม

ใน สภาพที่ทันสมัยเทคโนโลยีดิจิทัลและความเป็นไปได้ในการดื่มด่ำในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงด้วยความช่วยเหลือของวิดีโอต่าง ๆ เอฟเฟกต์แสงและเสียง และรูปแบบ 3 มิติทำให้วัฒนธรรมบนหน้าจอมีประสิทธิภาพ ประสิทธิผล และได้รับความนิยมจากผู้ชมมากที่สุด ต้องขอบคุณปัจจัยในการเข้าถึง ผลกระทบของ "การปรากฏ" และผลกระทบของ "ผู้สมรู้ร่วมคิด" ของเหตุการณ์ที่ภาพหน้าจอครอบงำศิลปะทุกประเภท และด้วยเหตุนี้ วัฒนธรรมบนหน้าจอจึงเป็นตัวกลั่นกรองรสนิยมและความสนใจของ เฉพาะบุคคล.

อย่างไรก็ตามแนวโน้มที่พัฒนาขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมานี้ไม่อนุญาตให้เราพูดได้ว่าวรรณกรรมถูกบีบออกจากขอบเขตความสนใจของมนุษย์สมัยใหม่ กลับปรากฏว่า อีบุ๊คซึ่งทำให้งานพิมพ์ดูเข้าถึงและน่าสนใจยิ่งขึ้น ในช่วงเปลี่ยนศตวรรษ หนังสือเสียงได้รับการพัฒนาอย่างรวดเร็ว ซีดีเพลงวรรณกรรมซึ่งเป็นหนังสือรูปแบบใหม่ก็เป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมบนหน้าจอเช่นกัน

ดังนั้นการพัฒนาเทคโนโลยีวิดีโอในช่วงศตวรรษที่ 20 จึงมีส่วนทำให้เกิดวัฒนธรรมรูปแบบใหม่ - วัฒนธรรมบนหน้าจอ การพัฒนาเทคโนโลยีดิจิทัลและรูปแบบวิดีโอ ภาพวิดีโอในช่วงเปลี่ยนศตวรรษที่ 20 และ 21 ทำให้สามารถพูดคุยเกี่ยวกับวัฒนธรรมบนหน้าจอว่าเป็นปรากฏการณ์ทางสังคมและวัฒนธรรมที่ซับซ้อน วัฒนธรรมหน้าจอมีเอกลักษณ์เฉพาะในโครงสร้าง เนื่องจากเป็นการผสมผสานที่ลงตัวระหว่างความสามารถของเทคโนโลยี ศิลปะ และบุคลิกภาพของผู้สร้าง วัฒนธรรมบนหน้าจอทุกวันนี้มีความพิเศษมาก เทคโนโลยีที่ทันสมัยรูปแบบดิจิทัล ความคิดสร้างสรรค์ และโอกาสในการสื่อสาร อย่างไรก็ตาม งานภาพและเสียงที่สร้างขึ้นโดยใช้สิ่งประดิษฐ์ทางเทคนิคล่าสุดจะกลายมาเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมหน้าจอก็ต่อเมื่อมีผู้สร้างและผู้บริโภคเท่านั้น ในงานศิลปะทุกรูปแบบ ทุกประเภท มีผู้สร้างและผู้บริโภค นั่นคือ วัตถุและหัวข้อของความคิดสร้างสรรค์ ยิ่งไปกว่านั้น งานศิลปะไม่สามารถดำรงอยู่ได้หากไม่มีผู้สร้างและผู้บริโภค

ในวัฒนธรรมหน้าจอสมัยใหม่ มีแนวโน้มที่จะจำกัดเส้นแบ่งระหว่างผู้สร้างและผู้บริโภคให้แคบลง โดยทั้งสองรวมเป็นหนึ่งเดียว นี่เป็นเพราะสาเหตุหลายประการ ประการแรก งานโสตทัศนอุปกรณ์ในปัจจุบันเป็นความเป็นจริงเสมือน และผลกระทบของ "การปรากฏ" และ "การมีส่วนร่วม" นั้นสูงสุด ประการที่สอง ด้วยความสามารถทางเทคนิคสมัยใหม่ ใครๆ ก็สามารถเป็นผู้แต่งภาพยนตร์ของตนเองได้ และเมื่อเผยแพร่บนอินเทอร์เน็ต ก็สามารถรวบรวมกลุ่มผู้ชมและแฟน ๆ ของตนเองได้ ดังนั้นในวัฒนธรรมหน้าจอสมัยใหม่จึงมีแนวโน้มที่จะแยกความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุและเรื่อง กล่าวคือ เส้นแบ่งที่ชัดเจนระหว่างผู้สร้างและผู้บริโภคจะหายไป ยิ่งไปกว่านั้น ผู้สร้างยุคใหม่จำนวนมากพบว่าตนเองมีสภาพจิตใจที่ต้องพึ่งพาความสามารถทางเทคนิคที่ใช้โดยวัฒนธรรมหน้าจอ ซึ่งนำไปสู่การพึ่งพาการสร้างแบบจำลองคอมพิวเตอร์มากเกินไป ส่วนทางเทคนิคของภาพยนตร์สมัยใหม่บางเรื่องมีอิทธิพลเหนืองานศิลปะ เฟรมที่สร้างขึ้นใหม่อย่างสวยงามบนคอมพิวเตอร์มักจะขาดความคิด จิตวิญญาณ ความมีชีวิตชีวา และความน่าเชื่อถือ

เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ทำให้การสร้างงานหน้าจอง่ายขึ้นและการเข้าถึงการใช้งาน ดังนั้นวัฒนธรรมหน้าจอจึงเริ่มรับรู้โดยผู้บริโภคผลิตภัณฑ์ภาพและเสียงซึ่งเป็นอุปกรณ์หรือเกมประเภทหนึ่ง

ควรสังเกตด้านบวกและด้านลบของเทคโนโลยีใหม่ในการสร้างงานภาพและเสียง

การแนะนำเทคโนโลยีใหม่และความเป็นไปได้ในการใช้งานอินเทอร์เน็ตโดยแต่ละคนสร้างพื้นฐานสำหรับการตระหนักรู้ในตนเองและความคิดสร้างสรรค์ในอีกด้านหนึ่ง - ภาพลวงตาของการระบุตัวตนในฐานะผู้สร้างมืออาชีพ ของงานศิลปะชั้นสูง

ความพร้อมใช้งานของกล้องวิดีโอคุณภาพสูงและความสามารถในการสร้างภาพยนตร์ต้นฉบับที่บ้าน (การตัดต่อวิดีโอและเสียง การแก้ไขสี ฯลฯ) ได้สร้างสรรค์ขึ้นมาจริงๆ สภาพแวดล้อมใหม่ภาพยนตร์สมัครเล่นและโอกาสในการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของมือสมัครเล่นและการเปลี่ยนไปเป็นมืออาชีพ

ดังนั้น ผู้สร้างและผู้บริโภควัฒนธรรมหน้าจอในศตวรรษที่ 21 จึงต้องเผชิญกับงานใหม่ นั่นคือการรักษาความรู้และการปฏิบัติตามข้อกำหนดระดับมืออาชีพ มาตรฐานทางจริยธรรมในการจัดการงานด้านภาพและเสียง ด้านบวกของการเบลอเส้นแบ่งระหว่างผู้สร้างและผู้บริโภคคือการเปิดโอกาสใหม่ๆ ในการตระหนักรู้ในตนเองอย่างสร้างสรรค์ ในการสื่อสารและการศึกษาระดับโลก ด้านลบประการหนึ่งคือความผิดปกติของภาพลักษณ์ของตนเองของแต่ละบุคคล วิดีโอหรือภาพตัดปะที่สร้างขึ้นโดยอิสระที่บ้านและได้รวบรวมการดูและ "ไลค์" หลายพันรายการบน You Tube ทำให้ผู้เขียนมีความคิดที่ผิดเกี่ยวกับตัวเอง เพิ่มความนับถือตนเอง และลดการรับรู้ที่สำคัญ

ไม่ต้องสงสัยเลยว่าการพัฒนาเทคโนโลยีพัฒนาความสามารถเชิงสร้างสรรค์ของแต่ละบุคคล เปิดพื้นที่ใหม่ให้เขา ใหม่ โลกเสมือนจริงอยู่หน้าจอคอมพิวเตอร์โดยตรง แต่น่าเสียดายที่มันไม่ได้พัฒนาเสมอไป วัฒนธรรมทั่วไปเนื่องจากมันสร้างภาพลวงตาของ "ความเป็นไปได้ทั้งหมด" "การเข้าถึงทั้งหมด" การมีอยู่ทั่วไปทุกหนทุกแห่งและแม้กระทั่งการอนุญาต โดยปฏิเสธค่านิยมพื้นฐาน บางทีนี่อาจเป็นจุดที่วัฒนธรรมบนหน้าจอด้อยกว่าหนังสือ ละครเวที หรืออื่นๆ วัฒนธรรมดั้งเดิมมีประวัติอันยาวนาน นี่น่าจะเป็นอีกงานหนึ่งของอนาคตสำหรับวัฒนธรรมหน้าจอซึ่งจะต้องค้นหารูปแบบใหม่เพื่อแก้ไขงานทั้งหมดที่ได้รับมอบหมาย

เมื่อคำนึงถึงแนวโน้มเชิงบวกและเชิงลบที่มีอยู่ในการสร้างสรรค์และการรับรู้ของผลงานภาพและเสียง ในปัจจุบันวัฒนธรรมบนหน้าจอจำเป็นต้องมีทฤษฎีและการปฏิบัติใหม่ในการระบุ การกำหนด การวิเคราะห์ และวิธีการระบุตัวตนของผู้สร้างและผู้บริโภคอย่างไม่ต้องสงสัย

หน้าจอ วัฒนธรรม วัฒนธรรมหน้าจอ การคิด ภาษา

คำอธิบายประกอบ:

บทความนี้จะตรวจสอบสเปกตรัมของการสรุปทั่วไปของอิทธิพลของหน้าจอทั้งต่อชีวิตของแต่ละบุคคลและต่อวัฒนธรรมทั้งหมดโดยรวม

ข้อความบทความ:

สะท้อนถึงตัวละครบนหน้าจอ วัฒนธรรมสมัยใหม่ก็ควรสังเกตว่าใน เมื่อเร็วๆ นี้หน้าจอครองตำแหน่งที่โดดเด่นในวัฒนธรรมและชีวิตของมนุษย์ ไม่ใช่เรื่องบังเอิญที่หน้าจอเป็น "ไอคอนแห่งศตวรรษที่ 21" ซึ่งครอบคลุมขอบเขตภาพรวมทั้งหมดของอิทธิพลของหน้าจอทั้งต่อชีวิตของแต่ละคนและต่อวัฒนธรรมทั้งหมดโดยรวม ให้เราแสดงรายการพารามิเตอร์หลักของอิทธิพลนี้:

  • ปัญหาคอมพิวเตอร์ ข้อมูลที่จำเป็น,
  • หน้าจอคอมพิวเตอร์ช่วยในการเรียนรู้
  • หน้าจอช่วยเสริมสร้างขอบเขตวัฒนธรรมของบุคคล
  • หน้าจอช่วยให้คุณประมวลผลข้อมูลที่จำเป็นได้ทันที
  • หน้าจอตรงบริเวณเวลาว่างหลักของบุคคลในวัฒนธรรมสมัยใหม่
  • หน้าจอช่วยให้คุณแก้ไขปัญหาทางการเงินและเศรษฐกิจ
  • บ่อยครั้งที่หน้าจอกลายเป็นวิธีสร้างรายได้ที่รวดเร็วและแท้จริง

ให้เราเจาะลึกรายละเอียดเกี่ยวกับอิทธิพลของคอมพิวเตอร์ที่มีต่อบุคคลในวัฒนธรรมสมัยใหม่ การสื่อสาร การคิด และภาษาของเขา ดังที่คุณทราบคอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือทางเทคนิคที่มนุษย์สร้างขึ้นเพื่อแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นในกระบวนการชีวิตมนุษย์ จากนี้เป็นไปตามที่ผู้ชมกำหนด หน้าจอควรอยู่ภายใต้การควบคุมของบุคคล เมื่อสังเกตสถานการณ์นี้ อี. ฟรอมม์ได้กำหนดความหมายหลักของความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ ซึ่งก็คือมนุษย์ ไม่ใช่อุปกรณ์ทางเทคนิค ซึ่งควรจะกลายเป็นคุณค่าหลัก การพัฒนามนุษย์อย่างเหมาะสมที่สุด ไม่ใช่สูงสุด ผลิตภาพแรงงาน

เป็นการยากที่จะไม่เห็นด้วยกับความจริงที่ว่าการสื่อสารโดยใช้คอมพิวเตอร์เปลี่ยนลักษณะของการสื่อสารระหว่างบุคคลระหว่างบุคคลและกำหนดคุณสมบัติใหม่ทั้งหมดของการสื่อสารนี้ ดังที่คุณทราบ การสื่อสารเป็นกระบวนการที่ซับซ้อนของการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้คน วิธีการและรูปแบบเฉพาะของการส่งข้อมูลทางสังคมและวัฒนธรรม กระบวนการแลกเปลี่ยนกิจกรรม ประสบการณ์ ความรู้ และความสามารถ

อย่างไรก็ตาม เราเน้นย้ำว่าในขณะเดียวกัน การสื่อสารคือการเชื่อมโยงระหว่างบุคคลในประเด็นทางวัฒนธรรมและสังคมระหว่างกัน ซึ่งในระหว่างนั้นพวกเขาจะรับรู้และเข้าใจคู่ค้า เนื่องจากในการสื่อสารของรัฐได้กลายเป็นปัจจัยในการรวมผู้คนเข้าสู่ชุมชนสังคมต่างๆ และกลายเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตของผู้คนและสังคมโดยรวม ดังนั้น จึงเริ่มมีบทบาทดังต่อไปนี้:

  • การสื่อสาร (การแลกเปลี่ยนข้อมูล)
  • โต้ตอบ (ปฏิสัมพันธ์ระหว่างพันธมิตร)
  • การรับรู้ (การรับรู้และความรู้ซึ่งกันและกันโดยพันธมิตร)
  • รูปแบบข้อมูลของการสื่อสารที่เกี่ยวข้องกับการส่งข้อความในลักษณะฝ่ายเดียวแบบคนเดียวและรูปแบบขั้นตอนของการสื่อสารนั่นคือการทำความเข้าใจการสื่อสารในฐานะกระบวนการสื่อสาร

โปรดทราบว่าการใช้วิธีทางเทคนิคเป็นวิธีการสื่อสารไม่ได้จำกัดอยู่เพียงฟังก์ชันการสื่อสาร เครื่องมือเหล่านี้สามารถทำหน้าที่ดังต่อไปนี้:

  • ให้การประเมินผล
  • แก้ไขข้อผิดพลาด
  • ให้การสื่อสารทางอ้อมของผู้คนระหว่างกัน
  • คำนวณและทำนายผลลัพธ์อย่างใดอย่างหนึ่งของกิจกรรม

ดังนั้นทั้งหมดนี้นำเราไปสู่แนวคิดเกี่ยวกับการสื่อสารเฉพาะในด้านวัฒนธรรมหน้าจอซึ่งเป็นสื่อกลางโดยวิธีทางเทคนิคของคอมพิวเตอร์ เนื่องจากการประดิษฐ์เทคโนโลยีสารสนเทศหมายถึงการขยายความเป็นไปได้ในการสื่อสารของมนุษย์อย่างผิดปกติ วัฒนธรรมบนหน้าจอจึงไม่ถูกจำกัดโดยสิ้นเชิงจากการปรากฏตัวโดยตรงของแต่ละบุคคล เนื่องจากมีหลายวิธีในการถ่ายโอนเครื่องมือสื่อสารนี้ไปยังจุดใดก็ได้ในอวกาศ

แน่นอนว่า การสื่อสารรูปแบบใหม่ที่สร้างขึ้นโดยเทคโนโลยีสารสนเทศสมัยใหม่ให้โอกาสต่อไปนี้สำหรับการสื่อสารทางวัฒนธรรมบนหน้าจอ:

  • ความสามารถในการสื่อสารอย่างมีประสิทธิภาพระหว่างกันในระยะทางไกล
  • ทำให้ผู้คนสามารถเข้าถึงโลกแห่งสิ่งประดิษฐ์ทางศิลปะขนาดมหึมา
  • รักษาความเป็นนิรนามของผู้ใช้
  • ทำให้การสื่อสารทางอ้อม

โปรดทราบว่าจากมุมมองทางสังคม การไม่เปิดเผยตัวตนเป็นกลไกที่มีประโยชน์สำหรับผู้คนในการระบายความรู้สึก แลกเปลี่ยนความคิดและแนวความคิด และยังซ่อนตัวจากการวิพากษ์วิจารณ์และการไม่ยอมรับจากสาธารณชน อย่างไรก็ตาม เราสังเกตว่าการไม่เปิดเผยตัวตนยังสร้างความขัดแย้งในวัฒนธรรมและสังคมด้วย เนื่องจากมีความขัดแย้งที่สำคัญระหว่างความต้องการของสังคมในเรื่องการเปิดกว้างกับความต้องการของแต่ละบุคคลในการมีสิทธิ์และโอกาสในการพูดออกมาโดยไม่เปิดเผยตัวตน

ขอให้เราสังเกตด้วยว่าการไกล่เกลี่ยในการสื่อสารนำไปสู่ความยากจนในรูปแบบของมนุษย์ ความแปลกแยกจากกันเกิดขึ้น และการขาดการเชื่อมต่อระหว่างบุคคลก็เพิ่มมากขึ้น ในเวลาเดียวกัน ความแปลกแยกเป็นกระบวนการทางสังคมที่เฉพาะเจาะจง ซึ่งมีลักษณะเฉพาะคือการเปลี่ยนแปลงกิจกรรมของมนุษย์ให้กลายเป็นพลังที่ค่อนข้างเป็นอิสระซึ่งครอบงำและครอบงำเขา บุคคลที่มีวัฒนธรรมสมัยใหม่แยกตัวออกจากองค์ประกอบต่างๆ ของความเป็นจริงที่แท้จริง และเข้าสู่อาณาจักรแห่งโลกมายาซึ่งเขาจะต้องดำรงอยู่โดยสมัครใจหรือโดยการบังคับ

ทั้งหมดนี้นำเราไปสู่ข้อสรุปว่าธรรมชาติของวัฒนธรรมสมัยใหม่สามารถแนะนำบุคคลให้รู้จักกับคุณค่าทางวัฒนธรรมอันยิ่งใหญ่และด้วยเหตุนี้จึงมีส่วนช่วยในการพัฒนาทางปัญญาของเขา แต่ในขณะเดียวกันก็สามารถเปลี่ยนบุคคลให้กลายเป็นผู้บริโภคดั้งเดิมธรรมดาได้ โปรแกรมเกมเมื่อบุคคลเริ่มเหินห่างจากวัฒนธรรมที่แท้จริงและกิจกรรมทางปัญญาที่ประสบผลสำเร็จ

ให้เราเน้นย้ำว่าความขัดแย้งนี้ถูกสร้างขึ้นอย่างแม่นยำจากหน้าจอ: บุคคลสามารถเข้าถึงกิจการและผลประโยชน์ของชุมชนโลกได้และในขณะเดียวกันเขาก็ถูกแยกออกจากสังคม ดังนั้นการปรับปรุงวิธีการทางเทคนิคของหน้าจอในแง่หนึ่งจะเพิ่มอิสระของแต่ละบุคคลในการเลือกคุณค่าทางวัฒนธรรมบางอย่างและในทางกลับกันก็จำกัดขอบเขตของการสื่อสารระหว่างบุคคล

ที่น่าสนใจคือเมื่อชมภาพยนตร์ในโรงภาพยนตร์ การสื่อสารเกิดขึ้นระหว่างผู้ชมในระดับหนึ่ง หอประชุมซึ่งหายไปพร้อมกับการกำเนิดของโทรทัศน์ซึ่งทำให้ขอบเขตการสื่อสารแคบลงตามกฎให้เหลือเพียงขนาดของกลุ่มครอบครัว หน้าจอจะอยู่เพียงลำพังกับผู้ใช้ ทำให้สามารถใช้งานได้อย่างควบคุมไม่ได้และไม่มีการจำกัดเวลา

ดังนั้นการสื่อสารเชิงโต้ตอบจึงถูกสร้างขึ้นในวัฒนธรรมหน้าจอ ในระหว่างที่แต่ละบุคคลสามารถเปลี่ยนรูปแบบและเนื้อหาของข้อมูลที่ส่งให้สอดคล้องกับรสนิยมและความปรารถนาของเขา โปรดทราบว่าหากในกระบวนการพัฒนาวัฒนธรรมบนหน้าจอ ขนาดของความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลลดลง การโต้ตอบของการสื่อสารก็จะเพิ่มขึ้น

เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องทราบว่าในศิลปะการภาพยนตร์นั้นไม่มีการโต้ตอบในการสื่อสารซึ่งตรงกันข้ามกับวัฒนธรรมโทรทัศน์ซึ่งผู้ชมมีโอกาสเลือกรายการใดรายการหนึ่ง เป็นที่ทราบกันดีว่าโทรทัศน์ใช้สองช่องสัญญาณ - ออกอากาศและโต้ตอบ โทรทัศน์แบบโต้ตอบสามารถใช้สำหรับการสาธิตได้ รายการบันเทิง, การทำธุรกรรม, ในกระบวนการเรียนรู้.

เทคโนโลยีโทรทัศน์เชิงโต้ตอบสมัยใหม่ประกอบด้วยกล่องรับสัญญาณจำนวนมาก บางชิ้นมีฮาร์ดไดรฟ์ ซึ่งผู้ชมสามารถเปลี่ยนรายการรับชมระหว่างรายการทีวี หยุดชั่วคราว และยกเว้นคลิปบนหน้าจอขณะรับชมรายการ การสื่อสารเชิงโต้ตอบในงานศิลปะทางโทรทัศน์ยังเกิดขึ้นได้เมื่อเลือกรายการศิลปะทางโทรศัพท์ เมื่อสำรวจความคิดเห็นของประชาชนเกี่ยวกับรายการศิลปะโดยเฉพาะ ทุกวันจะมีการแก้ไขวัฒนธรรมสมัยใหม่มากขึ้นเรื่อยๆ

ให้เราพิจารณาถึงการยอมรับแนวคิด "ศิลปะคอมพิวเตอร์" กันสักนิด ด้วยการใช้ความสามารถของหน้าจอสมัยใหม่ผ่านทางอินเทอร์เน็ต ผู้ใช้มีทางเลือกมากมายในการแสดงคุณค่าทางศิลปะ และยังมีโอกาสที่จะมีส่วนร่วมในการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะอีกด้วย แม้ว่าการขาดการฝึกอบรมวิชาชีพในการสร้างผลงานดังกล่าวไม่ได้ทำให้เราสามารถพูดคุยเกี่ยวกับศิลปะได้ แต่ก็ไม่อาจละเลยที่จะสังเกตถึงผลกระทบอย่างไม่มีเงื่อนไขของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ที่มีต่องานศิลปะในด้านต่อไปนี้:

  • ในด้านหนึ่งมีการใช้เทคโนโลยีหน้าจอคอมพิวเตอร์ งานสร้างสรรค์จิตรกรและประติมากร นักแสดงและนักแต่งเพลง
  • ในทางกลับกัน สื่อข้อมูลสมัยใหม่ทำให้วัฒนธรรมชั้นสูงเข้าถึงได้โดยสาธารณะ ดังนั้นจึงลดระดับคุณค่าของมันลง

ตัวอย่างเช่น ความพยายามส่วนใหญ่ในการใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในงานศิลปะเกี่ยวข้องกับการระบายสีและการวาดภาพ ซึ่งทำให้การใช้คอมพิวเตอร์ในพื้นที่นี้มีความเกี่ยวข้องสองวิธี: ในกรณีแรก คอมพิวเตอร์มีบทบาทเป็นเครื่องมือง่ายๆ ใน อีกประการหนึ่งศิลปินให้โปรแกรมแก่เครื่องโดยไม่รู้ว่าอะไรจากนี้ปรากฎว่าคอมพิวเตอร์เองสร้างงานศิลปะซึ่งสามารถเรียกได้ตามเงื่อนไขเท่านั้น

โปรดทราบว่าในสถาปัตยกรรมแบบดั้งเดิม การสร้างแบบจำลองอาคารที่ออกแบบนั้นประกอบด้วยการสร้างแบบจำลองจากพลาสติก เหล็ก และวัสดุอื่นๆ การพ่นสีแบบจำลองเหล่านี้ ติดตั้งและถ่ายภาพจากมุมต่างๆ เพื่อสาธิตให้ลูกค้าเห็น การเปลี่ยนแปลงแบบจำลองหรือการแก้ไขมักจะนำไปสู่การทำซ้ำของงานนี้ ในขณะที่ใช้คอมพิวเตอร์ สถาปนิกสามารถสร้างแบบจำลองโดยใช้โปรแกรมสถาปัตยกรรมที่มีอยู่ จำลองลักษณะพื้นผิวและภูมิทัศน์ของโครงการ และบันทึกข้อมูลที่จำเป็นใน หน่วยความจำของเครื่อง ต่อจากนั้นเมื่อทำการเปลี่ยนแปลงสถาปนิกจะเข้าสู่คอมพิวเตอร์ ข้อมูลใหม่และการรวมข้อมูลใหม่ในโครงการโดยรวม และหากจำเป็น เครื่องจักรก็จะดำเนินการสร้างแบบจำลองใหม่

นอกจากนี้เรายังสังเกตพื้นที่ที่มีแนวโน้มต่อไปนี้สำหรับการใช้หน้าจอในการสร้างสรรค์งานศิลปะ:

  • มีเทคนิคที่คล้ายกันเป็นแนวทางชนิดหนึ่ง ความคิดสร้างสรรค์ทางดนตรีเรียกว่าดนตรีคอมพิวเตอร์หรือดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ คอมพิวเตอร์มีการใช้กันอย่างแพร่หลายในการสร้างสรรค์ผลงานดนตรี เนื่องจากเครื่องสังเคราะห์เสียงเพลงสร้างเครื่องดนตรีออร์เคสตราและเพิ่มระดับเสียง
  • คอมพิวเตอร์ถูกนำมาใช้ในการแต่งเพลงที่ประกอบด้วยโทนดนตรีธรรมดาที่เล่นโดยซินธิไซเซอร์ภายใต้การควบคุมของโปรแกรม เพลงคอมพิวเตอร์ สังเคราะห์เสียงใหม่และช่วยให้การเรียบเรียงทำนองง่ายขึ้นอย่างมาก
  • ความคิดสร้างสรรค์ของศิลปินยังมีโอกาสซึ่งรวมถึงการมีส่วนร่วมของคอมพิวเตอร์ทำให้ผู้เขียนเป็นอิสระจากซีรีส์ที่มีความยาวและหมดจด งานด้านเทคนิคด้วยความช่วยเหลือของผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ดังกล่าว เช่นเดียวกับศิลปินที่สามารถสร้างภาพร่าง เลย์เอาต์ของภาพวาดในอนาคต หรืองานศิลปะอิสระบนคอมพิวเตอร์
  • การใช้วัฒนธรรมการใช้คอมพิวเตอร์บนหน้าจอในโรงละครก็มีแนวโน้มที่ดีเช่นกัน ซึ่งส่วนใหญ่เกิดขึ้นผ่านการสร้างแบบจำลองฉากเวทีและตัวเลือกการออกแบบแสง
  • ความสามารถของหน้าจอมีการใช้กันอย่างแพร่หลายในวรรณกรรมเพื่อใช้ในการพิมพ์ จัดเก็บ ประมวลผล และแปลข้อมูลข้อความ

โปรดทราบว่าการสื่อสารเชิงโต้ตอบคือการสื่อสารผ่านสื่อทางเทคนิค และไม่สามารถแทนที่การสื่อสารส่วนตัวโดยตรงที่ผู้คนต้องการเสมอไป อย่างไรก็ตาม เราไม่ควรลืมว่าข้อมูลและวิธีการทางเทคนิคทำให้เกิดการถ่ายทอดคุณค่าทางวัฒนธรรม บีบอัดพื้นที่ และเร่งเวลาเกือบจะในทันที ข้อมูลจะถูกส่งแบบเรียลไทม์ ทำให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมในกระแสประวัติศาสตร์ที่กำลังไหลอยู่ในขณะนี้

เอส.จี. Kara-Murza ผู้ศึกษาปัญหาการเปลี่ยนจิตสำนึกของผู้คนภายใต้อิทธิพลของเทคโนโลยีสารสนเทศ ตั้งข้อสังเกตว่าพลังข้อเสนอแนะที่ผิดปกติบางอย่างที่โทรทัศน์สามารถใช้เป็นอาการในการตรวจพบปัญหาพื้นฐานมากขึ้น - การเปลี่ยนแปลงประเภทของจิตสำนึก และการคิดระหว่างการเปลี่ยนแปลงของมนุษยชาติไปสู่วิธีใหม่ในการรับข้อมูล ไม่ใช่จากแผ่นงาน แต่จากหน้าจอ

ดังนั้น การบริโภคข้อมูลเชิงรับบนคอมพิวเตอร์ โทรทัศน์ เสียง วิทยุ โทรศัพท์ จึงเข้ามาแทนที่รูปแบบการพักผ่อน ความคิดสร้างสรรค์ ความรู้ความเข้าใจ รูปแบบความคิดที่เข้มงวด และกีดกันผู้คนในการสื่อสารโดยตรงระหว่างกัน พื้นที่ส่วนบุคคลที่แคบลงและความแปลกแยกจากธรรมชาติที่มีชีวิตทำให้เกิดความปรารถนาโดยไม่สมัครใจที่จะทำให้ภาพของโลกง่ายขึ้น กลัวการตัดสินใจ และกลัวความรับผิดชอบ

โปรดทราบว่าการคิดเช่นนั้นมักเกิดขึ้นจากความเคร่งครัด โปรแกรมคอมพิวเตอร์ปฏิบัติตามกฎของตรรกะที่เป็นทางการกลายเป็นไม่คลุมเครือราวกับว่าสูญเสียความยืดหยุ่นวิภาษวิธีและความสามารถในการรับรู้ มันแยกตัวออกจากเรื่อง ปราศจากความรู้สึกทางอารมณ์ สัญชาตญาณ และกระบวนการสร้างสรรค์ที่แท้จริง ทั้งหมดนี้นำไปสู่ความจริงที่ว่าวิธีการทางวิทยาศาสตร์ตามธรรมชาติถูกแทนที่ด้วยวิธีการทางข้อมูลทางเทคนิคเทียมซึ่งบุคคลในฐานะปัจเจกบุคคลมีความกระตือรือร้นและมีส่วนร่วมเป็นหน่วยของจิตสำนึกซึ่งค่อยๆผสานเข้ากับการไหลของสัญญาณและ ภาพที่เกิดจากการเพาะเลี้ยงหน้าจอ

การระบุบุคคลที่มีวัฒนธรรมบนหน้าจอทีละน้อยสามารถนำไปสู่การสูญเสียความเป็นปัจเจกบุคคลและลดระดับวัฒนธรรมโดยรวมของแต่ละบุคคลได้ การคิดและผลิตภัณฑ์ความรู้ดังกล่าวสามารถเรียกได้ว่าไม่มีตัวตนและไม่สร้างสรรค์ เนื่องจากความรู้ส่วนบุคคลเป็นการอุทิศทางปัญญาซึ่งมีความเร็วและความแม่นยำโดยสูญเสียอารมณ์และวิภาษวิธี

แน่นอนว่าทั้งหมดนี้ส่งผลเสียต่อวัฒนธรรมของการสื่อสารระหว่างบุคคลและการตระหนักรู้อย่างสร้างสรรค์ ในศีลธรรมและพฤติกรรมของผู้คนในความต้องการทางวัฒนธรรมของพวกเขาเกณฑ์ของผลประโยชน์ในทางปฏิบัติและความได้เปรียบมาถึงเบื้องหน้า บุคคลในวัฒนธรรมสมัยใหม่เริ่มมีความจริงจังมากขึ้นเรื่อย ๆ โดยคำนวณถึงความเสียหายของตนเอง การรับรู้ทางอารมณ์ความสงบ.

โปรดทราบว่าการเปลี่ยนแปลงความคิดของผู้คนส่งผลต่อพฤติกรรม ความต้องการ และวิธีการทำให้พวกเขาพึงพอใจ และวิถีชีวิตโดยรวมของบุคคลและสังคมโดยรวม ทั้งหมดนี้ทำให้การศึกษาการปรับจิตสำนึกของผู้คนภายใต้อิทธิพลของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มีความสำคัญต่อสังคมซึ่งกำลังกลายเป็นความเป็นจริงทางประวัติศาสตร์รูปแบบใหม่

เหตุการณ์สุดท้ายทำให้เราสามารถพูดคุยเกี่ยวกับความคิดรูปแบบใหม่ของบุคคลในวัฒนธรรมหน้าจอซึ่งเป็นผลมาจากการสะท้อนกระบวนการของการใช้คอมพิวเตอร์ในสังคม การรับกระแสข้อมูลที่ไม่เป็นชิ้นเป็นอันและสุ่มผ่านระบบสื่อ บุคคลยังคงอยู่บนพื้นผิวของปรากฏการณ์โดยปราศจากการรับรู้เชิงวิพากษ์วิจารณ์และความเข้าใจอย่างมีวิจารณญาณ วัฒนธรรมสมัยใหม่เริ่มกลายเป็นเว็บประเภทหนึ่งที่เศษของอุบายและความเท็จ เกมการเมือง และการไหลของข้อมูลที่ไม่จำเป็นสะสมอยู่

วัฒนธรรมคอมพิวเตอร์หน้าจอสมัยใหม่ที่ติดตั้งเครื่องมือข้อมูลอันทรงพลังก็ส่งผลกระทบเชิงบวกต่อความคิดของผู้คนเช่นกัน เนื่องจากภายใต้อิทธิพลของมัน ความคิดสมัยใหม่จึงมีลักษณะเฉพาะด้วยคุณสมบัติเช่นการผสมผสานของการสะท้อนความเป็นจริงที่เป็นรูปเป็นร่างและเชิงตรรกะ เสริมสร้างความคิดของมนุษย์ แต่เฉพาะในกรณีที่ สิ่งนี้ใช้การเพาะเลี้ยงในปริมาณมาก เนื่องจากตรรกะบนหน้าจอทีวีและโดยเฉพาะอย่างยิ่งหน้าจอคอมพิวเตอร์ถูกนำเสนอต่อผู้ชมในรูปแบบของภาพ ซึ่งทำให้การรับรู้ตรรกะง่ายขึ้น เข้าถึงได้มากขึ้น และมีอารมณ์ความรู้สึก

ต่อจากนั้น สิ่งนี้นำไปสู่การตระหนักถึงหน้าที่ทางญาณวิทยาของวัฒนธรรมบนหน้าจอ ซึ่งปรากฏในรูปแบบการรับรู้ที่หลากหลายซึ่งเสริมซึ่งกันและกัน การเสริมเป็นรูปเป็นร่างและตรรกะดังกล่าวมีพื้นฐานทางจิตสรีรวิทยาในสมองซีกโลกทั้งสองส่วนด้านขวาทำหน้าที่สะท้อนความเป็นจริงในรูปแบบของภาพความรู้สึกส่วนด้านซ้ายจะแก้ไขการทำงานของการรับรู้ที่มีเหตุผล

เนื่องจากซีกโลกทั้งสองเป็นสองส่วนของระบบไฮเปอร์คอมเพล็กซ์เดียว - สมองของมนุษย์ พวกมันจึงเชื่อมโยงถึงกัน เนื่องจากสมองของมนุษย์ทำงานบนพื้นฐานของทั้งตรรกะและการคิดเชิงจินตนาการ ในกรณีที่บุคคลคิดอย่างมีเหตุผล ส่วนที่เกินตรรกะของจิตสำนึกก็มีส่วนเกี่ยวข้องด้วย

เป็นการยากที่จะตอบคำถามอย่างไม่คลุมเครือว่าการรับรู้เชิงเปรียบเทียบของโลกนั้นมีอยู่ในวัฒนธรรมคอมพิวเตอร์หรือเกี่ยวข้องกับการคิดเชิงตรรกะ แม้จะมีลักษณะเป็นรูปเป็นร่างและโมเสกของการคิดด้วยคอมพิวเตอร์ แต่การคิดนี้จะนำบุคคลไปสู่การผสมผสานระหว่างแนวความคิดและภาพ ความเร็ว และความยืดหยุ่นและปฏิกิริยาของความคิด โปรดทราบว่าทักษะใหม่ๆ ที่ปลูกฝังให้กับคนสมัยใหม่ด้วยวัฒนธรรมบนหน้าจอไม่ได้มีความหมายเชิงบวกเสมอไป ดังนั้นไซต์คอมพิวเตอร์จึงให้ข้อมูลที่ขัดแย้งกันเกี่ยวกับเหตุการณ์เดียวกันซึ่งก่อให้เกิดความเห็นว่ามีความจริงมากมาย

ทั้งหมดนี้นำไปสู่ความจริงที่ว่า ภาพทางจิตวิทยาผู้ใช้ผลิตภัณฑ์เพาะเลี้ยงหน้าจอและความสามารถทางเทคนิคมีดังนี้:

  • ความแตกแยกภายใน
  • การกระจายตัวของความคิดเห็นของผู้คน
  • ความขัดแย้งที่เพิ่มขึ้น
  • ความรู้สึกของลัทธิข้อมูล
  • ความคิดเห็นที่มีทิศทางเดียว
  • นิสัยการคิดในแง่ของชุดความคิดโบราณและมาตรฐาน

เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงในการสื่อสารภายใต้อิทธิพลของเทคโนโลยีวัฒนธรรมคอมพิวเตอร์บนหน้าจอทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงบางอย่างในกิจกรรมทางจิตของผู้คนและสร้างรูปแบบใหม่ของความคิดนี้ การเปลี่ยนแปลงในลักษณะและเนื้อหาของการคิดจึงมีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อภาษา ซึ่งเชื่อมโยงกับการคิดตามธรรมชาติ เป็นวิธีการสื่อสารซึ่งเป็นเปลือกทางวัตถุของการคิดซึ่งส่งผลต่อการพัฒนาและการก่อตัวของภาษา

เป็นที่ทราบกันดีว่าภาษาถูกสร้างขึ้นโดยการสื่อสารระหว่างผู้คนซึ่งเกิดขึ้นในกระบวนการของกิจกรรมของมนุษย์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกระบวนการของแรงงาน เป็นการทำงานอย่างมีจุดมุ่งหมายและ งานที่ใช้งานอยู่ผู้คน กิจกรรมที่มีลักษณะจิตสำนึกในการเปลี่ยนแปลงสภาพภายนอกของการดำรงอยู่ของมนุษย์หล่อหลอมความคิดของบุคคลและภาษาของเขาซึ่งเกิดจากความต้องการที่จะพูดอะไรกับบุคคลอื่น

ตรรกะนี้นำเราไปสู่ข้อสรุปต่อไปนี้: เนื่องจากภาษากลายเป็นวิธีการสื่อสารและยังคงทำหน้าที่นี้มาจนทุกวันนี้ จึงค่อนข้างเป็นธรรมชาติที่การเปลี่ยนแปลงในการสื่อสารภายใต้อิทธิพลของวัฒนธรรมบนหน้าจอมีส่วนทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในภาษา ในกรณีที่ไม่ได้ใช้ภาษาเป็นวิธีการสื่อสารหรือไม่ค่อยได้ใช้ ภาษาก็จะเปลี่ยนไป

โทรทัศน์มีผลกระทบด้านลบต่อวิวัฒนาการของภาษาอย่างปฏิเสธไม่ได้ เนื่องจากบางครั้งผู้นำเสนอและผู้ประกาศก็ไม่รู้หนังสือและใช้ภาษาที่ไม่ดี ซึ่งส่งผลเสียต่อภาษาและความคิดของผู้ดูโทรทัศน์ และบ่อยครั้งต่อพฤติกรรมของพวกเขาด้วย เป็นการยากที่จะไม่เห็นด้วยกับความจริงที่ว่าการทำงานสมัยใหม่ของวัฒนธรรมหน้าจอได้นำไปสู่การพัฒนาศัพท์แสงบนหน้าจอที่เป็นเอกลักษณ์ในภาษารัสเซีย

เนื่องจากภายใต้อิทธิพลของการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วในพื้นฐานทางเทคนิคของวัฒนธรรมบนหน้าจอ การเปลี่ยนแปลงทางภาษาจึงเกิดขึ้นที่ความเร็วลานตา คำศัพท์ใหม่และสำนวนใหม่ปรากฏขึ้น แต่ภาษาเองก็แย่ลงและดั้งเดิมมากขึ้น

พิจารณาการเปลี่ยนแปลงในการคิดและภาษาต่อไปนี้ภายใต้อิทธิพลของการให้ข้อมูลข่าวสารของสังคมซึ่งปรากฏในวัฒนธรรมคอมพิวเตอร์บนหน้าจอ:

  • การพลิกกลับ
  • การขุดค้น

การเปลี่ยนแปลงครั้งแรกคือในกระบวนการพัฒนาและการทำงานของวัฒนธรรมมีการฟื้นฟูสิ่งที่สำคัญมากก่อนหน้านี้หลายอย่าง แต่จากนั้นก็สูญเสียบทบาทองค์ประกอบทางจิตวิทยาและวิธีการสื่อสารไปมาก ในช่วงแรกของการพัฒนาสังคมมีจิตสำนึกในตำนานที่มีลักษณะเฉพาะดังนี้:

  • องค์ประกอบเชิงตรรกะยังไม่แยกออกจากทรงกลมทางอารมณ์อย่างชัดเจน
  • ความไม่ชัดเจนในเนื้อหาของจิตสำนึกของวัตถุและวัตถุนี้
  • แยกกันไม่ออกของวัตถุและเครื่องหมาย
  • การคิดตามตำนานจะปรากฏในรูปแบบสัญลักษณ์และสัญลักษณ์เป็นหลัก

ตำนานในวัฒนธรรมสมัยใหม่ถูกแทนที่ด้วยบรรทัดฐานทางสังคมและกฎเกณฑ์การสื่อสารที่พัฒนาแล้วซึ่งไม่ได้ปรากฏอยู่เสมอ บางครั้งกระตุ้นให้เกิดวิธีตอบสนองหลัก ดั้งเดิม และถูกระงับมาจนบัดนี้ กระบวนการที่คล้ายกันเกิดขึ้นในเงื่อนไขของการให้ข้อมูลข่าวสารของสังคม ปรากฏการณ์และกระบวนการที่เกี่ยวข้องกับการให้ข้อมูลนี้เป็นเรื่องยากที่จะเข้ากันได้และสอดคล้องกับสิ่งที่มีอยู่ สังคมอุตสาหกรรมบรรทัดฐานที่เข้มงวดไม่เพียงแต่ในชีวิตทางการเมืองเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเศรษฐศาสตร์ วัฒนธรรมทางจิตวิญญาณ รวมถึงการคิดและภาษาด้วย

ให้เราทราบด้วยว่าเนื่องจากการปฏิเสธบรรทัดฐานที่เข้มงวดในวัฒนธรรมหน้าจอนั้นมาพร้อมกับความเพลิดเพลินจำนวนหนึ่ง มันจึงกลายเป็นพลังที่น่าดึงดูดของวัฒนธรรมบนหน้าจอ ซึ่งแสดงออกมาในรูปแบบของสัญลักษณ์ บังคับให้ผู้ชมทีวีหรือผู้ใช้คอมพิวเตอร์ต้องนั่งเป็นเวลาหลายชั่วโมง บนหน้าจอทีวีหรือจอคอมพิวเตอร์ เปลี่ยนรูปแบบการคิดและวิธีการแสดงออกทางภาษา

ให้เราพิจารณาสั้น ๆ เกี่ยวกับการนำการกลับรายการไปใช้ในวัฒนธรรมหน้าจอ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการเปลี่ยนแปลงในบทบาทของคำพูดที่เป็นลายลักษณ์อักษร การเขียนของผู้ใช้เครือข่ายคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ได้รับคุณลักษณะที่ไม่พึงปรารถนาซึ่งเป็นลักษณะของวัฒนธรรมการเขียน เนื่องจากระบบอีเมลได้ฟื้นคืนทักษะการสื่อสารที่เป็นลายลักษณ์อักษรซึ่งค่อยๆ ถูกทำลายลงจากการกำเนิดของการสื่อสารทางโทรศัพท์และวิทยุ การสื่อสารรูปแบบใหม่จึงถูกเรียนรู้ผ่านการติดต่อทางจดหมายผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์

นอกจากนี้เรายังทราบด้วยว่าในวัฒนธรรมคอมพิวเตอร์บนหน้าจอ การแสดงอารมณ์ของคำพูดที่เป็นลายลักษณ์อักษรทำให้เกิดปัญหาอย่างมาก เนื่องจากทักษะในการแสดงอารมณ์เป็นลายลักษณ์อักษรนั้นพัฒนาได้ไม่ดีในคนส่วนใหญ่ ยกเว้นผู้ที่มีความสามารถพิเศษหรือการฝึกอบรม อารมณ์แสดงออกมาด้วย “อีโมติคอน” ที่ประกอบขึ้นเป็นการขาดหายไป วิธีการที่ไม่ใช่คำพูดการสื่อสารในโลกคอมพิวเตอร์ซึ่งเป็นเงื่อนไขที่จำเป็นสำหรับการแลกเปลี่ยนอย่างเต็มรูปแบบ “ รอยยิ้ม” คือไอคอนตัวเลขที่ประกอบด้วยการผสมต่างๆ: ทวิภาคเป็นการกลับรายการเขียนของมนุษย์มาเป็นเวลานาน ยุคที่ผ่านไปแล้ว. โปรดทราบว่าความจำเป็นในการเสริมคำด้วยรูปภาพนั้นเป็นเสียงสะท้อนของอดีตอันไกลโพ้น

ให้เราเน้นย้ำว่าการทำงานของวัฒนธรรมคอมพิวเตอร์นั้นไม่เพียงมาพร้อมกับการพลิกกลับเท่านั้น แต่ยังมาพร้อมกับแนวโน้มที่ตรงกันข้าม - การออกมาซึ่งประกอบด้วยการเหี่ยวเฉาของสิ่งที่สร้างขึ้นก่อนหน้านี้ แต่ต่อมากลายเป็นทักษะความสามารถประเภทและรูปแบบของกิจกรรมที่ไม่จำเป็น:

  • การสื่อสารระหว่างบุคคลจะถูกแทนที่ด้วยการสื่อสารที่ไม่ระบุชื่อ
  • ทักษะการสื่อสารที่ได้รับโดยใช้คอมพิวเตอร์จะถูกถ่ายโอนสู่ความเป็นจริงทางสังคม
  • มีความเรียบง่ายและความยากจนของการสื่อสารระหว่างบุคคลโดยตรง ภาษาเชิงอารมณ์และหลากหลายของการสื่อสารระหว่างบุคคลถูกแทนที่ด้วยภาษาที่จางหายไปทางอารมณ์ แห้ง และมีเหตุผล

เมื่อวิเคราะห์คุณลักษณะของวัฒนธรรมบนหน้าจอและผลกระทบโดยตรงต่อวัฒนธรรมบนหน้าจอของภาพยนตร์ เราสังเกตว่าในโลกของหน้าจอข้อมูล ความสัมพันธ์ของผู้คนระหว่างกันและกับสังคมโดยรวมมีการเปลี่ยนแปลง ผลลัพธ์ของการเปลี่ยนแปลงความสัมพันธ์เหล่านี้ส่วนหนึ่งคือการมีแนวโน้มสองประการในการทำงานของวัฒนธรรมหน้าจอ - การทำให้เป็นมวลและการลดมวล

เนื่องจากความเชื่อมโยงระหว่างวัฒนธรรมหน้าจอและ วัฒนธรรมสมัยนิยมกำหนดลักษณะอันใหญ่โตของวัฒนธรรมบนหน้าจอซึ่งเนื้อหารวมถึงสิ่งประดิษฐ์มากมายของวัฒนธรรมโลก ห้องสมุดที่ใหญ่ที่สุดในโลกและ พิพิธภัณฑ์ที่มีชื่อเสียง, อนุสรณ์สถานทางสถาปัตยกรรมและประวัติศาสตร์, คอนเสิร์ตฮอลล์และโรงละครก็สามารถเข้าถึงได้ สู่วงกว้างผู้ชมและผู้ฟัง การมีอยู่ของสิ่งประดิษฐ์ทางวัฒนธรรมจำนวนมากต่อผู้คนหลายสิบล้านคนนำไปสู่การเผยแพร่กิจกรรมชีวิตในรูปแบบมวลชน

ให้เราพิจารณาสั้น ๆ เกี่ยวกับการลดจำนวนลง: ข้อมูลที่ทันสมัยและวิธีการทางเทคนิคสร้างชุมชนวัฒนธรรมระดับโลกใหม่ของผู้คนโดยไม่สูญเสียความเป็นปัจเจกชนของพวกเขา บุคคลสามารถรับและส่งข้อมูลใด ๆ ที่เขาต้องการได้ ถูกเวลาและทุกที่สามารถติดต่อบุคคลหรือสถาบันที่ต้องการได้ทันที สื่อในปัจจุบันกำลังก้าวไปสู่การสนองความต้องการด้านสุนทรียศาสตร์ของกลุ่มผู้บริโภคและสมาชิกรายบุคคลมากขึ้นเรื่อยๆ

ดังนั้นเทคโนโลยีสารสนเทศที่ทันสมัยทำให้สามารถรับข้อมูลไม่มาก แต่เป็นข้อมูลส่วนบุคคลที่ตรงกับความต้องการของผู้บริโภค

ทั้งหมดนี้นำไปสู่ความจริงที่ว่าสื่อกลายเป็นสิ่งที่ตรงกันข้ามและกลายเป็นช่องทางของข้อมูลส่วนบุคคล รู้สึกราวกับว่าเทคโนโลยีเครือข่ายและโทรคมนาคมมีอยู่สำหรับคน ๆ เดียว

ต่อจากนั้น ทั้งหมดนี้นำไปสู่ความจริงที่ว่าระบบการสื่อสารใหม่ที่สร้างขึ้นโดยวัฒนธรรมบนหน้าจอได้ผสานรวมการผลิตและการกระจายคำ เสียง และภาพในวัฒนธรรมของเราในระดับโลกไปพร้อมๆ กัน และปรับให้เข้ากับรสนิยมและอารมณ์ส่วนบุคคลของแต่ละบุคคล ดังนั้นการลดจำนวนลงของวัฒนธรรมจึงเพิ่มบทบาทของหลักการส่วนบุคคลและส่วนบุคคล แต่ในขณะเดียวกันก็กีดกันเขาจากการปรับตัวทางสังคมอย่างแท้จริง

โปรดทราบว่าบนพื้นฐานของทัศนคติที่สร้างสรรค์ต่อบุคคลอื่นและต่อตนเอง ผู้คนจัดระเบียบความต้องการและความปรารถนาของพวกเขา พวกเขาก็จะเหมือนกันกับตัวเอง มันคือตัวตนที่ช่วยให้คุณแยกตัวเองออกจากโลกรอบตัว ช่วยให้คุณเข้าใจโลกภายในของคุณ และตระหนักถึงตัวเอง การก่อตัวของอัตลักษณ์เกิดขึ้นภายใต้อิทธิพลของความหลากหลายที่เพิ่มขึ้นของสังคมและสภาพแวดล้อมการดำรงชีวิตของมนุษย์ ซึ่งเป็นลักษณะเฉพาะของช่วงเวลาแห่งการก่อตัวของสังคมสารสนเทศ

เป็นการยากที่จะไม่เห็นด้วยกับความจริงที่ว่าบุคคลในวัฒนธรรมสมัยใหม่มักจะรู้สึกไม่มั่นคงในสภาวะของการเปลี่ยนแปลงทางสังคมและเทคโนโลยีแบบไดนามิก เนื่องจากมีข้อขัดแย้งระหว่างโลกาภิวัตน์ของชีวิตมนุษย์ การมีส่วนร่วมของบุคคลต่อส่วนรวมและส่วนบุคคล โลกภายในบุคคลทำให้ปัญหาเรื่องอัตลักษณ์เป็นจริง

สิ่งสำคัญก็คือความจริงที่ว่าใน ช่วงเวลาทางประวัติศาสตร์โดดเด่นด้วยการทำลายโครงสร้างองค์กร การลดความชอบธรรมของสถาบัน การสูญพันธุ์ของขบวนการทางสังคมขนาดใหญ่ และการปรากฏทางวัฒนธรรมเพียงชั่วคราว อัตลักษณ์กลายเป็นแหล่งที่มาหลักของความหมายส่วนบุคคล อย่างหลังถูกสร้างขึ้นบนพื้นฐานของความคิดของผู้คนเกี่ยวกับตัวตนของพวกเขา ไม่ใช่บนพื้นฐานของการมีปฏิสัมพันธ์ที่แท้จริงกับโลกภายนอก อันที่จริงแล้วสิ่งหลังถูกละเมิดโดยวัฒนธรรมคอมพิวเตอร์บนหน้าจอ

ควรสังเกตว่ากระบวนการสลายมวลของวัฒนธรรมหน้าจอไม่สามารถแยกออกจากกระบวนการมวลของมันได้เนื่องจากบุคคลในวัฒนธรรมสมัยใหม่สามารถตอบสนองรสนิยมและความปรารถนาของเขาในกระบวนการบริโภคสิ่งประดิษฐ์ทางศิลปะเพราะเขามีโอกาสเลือกสิ่งที่กว้างขวาง ข้อมูลต่างๆ ที่นำเสนอแก่เขาตามวัฒนธรรม ทั้งหมดนี้นำไปสู่การเปลี่ยนแปลงพื้นฐานของวัฒนธรรม การเปลี่ยนแปลงแนวโน้มหลักตามการแนะนำเทคโนโลยีสารสนเทศใหม่

นอกจากนี้ ควรสังเกตด้วยว่าในกระบวนการลดขนาดนั้น มีการเปลี่ยนแปลงอย่างค่อยเป็นค่อยไปจากวัฒนธรรมการเขียนไปสู่วัฒนธรรมโสตทัศนูปกรณ์ บทความในหนังสือพิมพ์ นิตยสาร และหนังสือถูกแทนที่ด้วยหน้าจอโทรทัศน์และคอมพิวเตอร์


สูงสุด