Kas yra animacija? Animacinių filmų kūrimo technologijos. Elektroninė animacija – animacija

Savo darbe naudoju keletą piešimo technikų. Kadangi animacija apima stilizuotą gyvų ir negyvų objektų vaizdavimą, yra visiška laisvė vaizduotei. Bet savo fantazijas dėl atlikimo stiliaus patartina aptarti su užsakovu pačioje darbo pradžioje, kad fantazijos taptų bendros :) Kartais konkrečios technikos pasirinkimas priklauso nuo jos darbo intensyvumo. Pavyzdžiui, lengviau piešti pieštuku, nei smukti su teptuku ir linijomis, kurias reikia taisyti, o tam reikia daugiau tikslumo, taigi ir laiko užbaigti.

Pagal eilučių pobūdį galime klasifikuoti:

1. Homogeninis kontūras– nupieštas pieštuku (Y), rezultatas – vienodo storio linijos. Kad piešinys neatrodytų per daug monotoniškas, galima naudoti skirtingo storio linijas, pavyzdžiui, kraštuose imame didesnį linijos storį ir kt. smulkios dalys(pavyzdžiui, aprangos elementai) pieškite plonesne linija. Šis kontūras labai patogus greitam užpildymui. 2. Komikso kontūrai– atliekama naudojant šepečio įrankį (B). Linijos storis skiriasi priklausomai nuo švirkštimo priemonės slėgio. Toks kontūras atrodo gyvesnis, tačiau jo vykdymas reikalauja daug darbo jėgos: linijas reikia redaguoti rankiniu būdu, kad jos būtų reikiamą formą. Kartais, norint pasiekti puikų rezultatą, reikia daug dirbti.

Bet tai taikoma statiškam paveikslui – jam nereikia tokio detalaus kontūro piešimo, todėl pateisinama naudoti grubesnes, eskizines linijas su minimaliu apdorojimo laipsniu. Pavyzdžiui, pirmas dalykas, kuris atėjo į galvą, buvo ponas Freemanas))

3. Eskizo kontūras Stroke Ragged – vienodo pieštuko kontūro tipas. Atrodo kaip nuskurdę kontūrai:

4. Bekontūrinis piešimas– ištrinkite kontūrą, palikdami tik užpildymą. (tiems, kurie nežino mažos gudrybės, skaitykite -).

Pagal šešėlių naudojimo pobūdį galime išskirti:

1. Jokio šešėlio– objektai atrodo plokšti, kaip paveikslėlyje žemiau.

2. Šešėlių naudojimas– šešėliai seka kūno formas ir personažas atrodo apimtesnis, charakterio išsivystymo laipsnis didesnis. Kalbant apie spalvų ir užpildų naudojimą, tai priklauso nuo jūsų fantazijos :) Tik verta paminėti, kad ne visada tikslinga jį naudoti grafikoje, kuri vėliau bus animuota. Todėl pagal poreikį stengiuosi naudoti gradientinius užpildymus arba apsieiti be jų.

Ne tik mažiesiems, bet ir suaugusiems žiūrovams. Nupieštas pasakų herojai atgyja ekranuose, suviliodami jus į įdomių nuotykių pasaulį. Gyvenime judančių dalykų nebūna. Tačiau animacijos leidžia statinių paveikslėlių rinkinį paversti judančiu vaizdu.

Karikatūristų menas suteikia žiūrovui galimybę laikinai pamiršti, kad jis susiduria ne su tikrove, o su pasaka.

Nuo seniausių laikų animatoriai norimiems efektams išgauti naudodavo įvairius vaizdus, ​​kurių pagalba atgydavo lėlių ar tapyti vaizdai. Technologijos neabejotinai yra svarbios. Tačiau menininko ketinimas, scenarijus ir idėja turi daug daugiau bendro su tuo. Animacinio filmo personažas pagaliau gimsta, kai animatoriai jį apdovanoja individualumu ir charakteriu. Šie principai, atsiradę ranka piešto kino aušroje, būdingi ir šiuolaikinei animacijai.

Animacijos meistrai savo užduotį laiko perteikti žiūrovams amžinas koncepcijas, kurios, skirtingai nei technologijos, laikui bėgant nesikeičia. Herojai, kurių elgesį lemia teisingumo ir gėrio troškimas, vis dar žiūri į žiūrovą iš televizijos ekranų. Blogis turi būti nugalėtas, o meilė ir draugystė tikrai nugalės.

Šiuolaikinės animacijos ypatybės

Šiandien beveik kiekvienas animacijos pasaulio kūrinys yra kompiuterinių technologijų naudojimo rezultatas. Labai retai personažai dabar yra nupiešiami iš skaidrios plėvelės arba piešiami ant jos. Kompiuterinės animacijos naudojimas leidžia sukurti itin didelio vaizdo aiškumo personažus. Tokie herojai sugeba judėti kaip žmogus. Plastiški judesiai ir specialieji efektai priartina animacinius filmus prie realybės.

Viena stipriausių animacinių filmų tendencijų – ekstremalios natūralizacijos troškimas. Tačiau kai kurie animacijos meistrai mano, kad noras suteikti filmui didžiausią tikrumą yra aklavietė, nes žiūrovas suvokia ne tiek paveikslo detalių tikroviškumą, kiek meninis vaizdas, sukurtas ekrane. Tiesiog pasakiška nerealus pasaulis patraukia jaunųjų žiūrovų dėmesį.

Per pastaruosius du dešimtmečius atsirado ir vystėsi trimatė animacija. 3D technologijų naudojimas animacinių filmų gamyboje tapo įmanomas tik po išleidimo kompiuterinė įrangaį naują lygį.

Vaizdai, sukuriantys trimačio pasaulio iliuziją, leidžia kurti pilnas vaizdas, kuri siekia ekstremalaus realizmo.

Ir vis dėlto šiandienos animacijos meistrai labai dažnai siekia 3D grafiką sąmoningai stilizuoti kaip pieštą rankomis. Tai galima paaiškinti dviejų tendencijų susidūrimu, iš kurių viena atstovauja senajai animacijos mokyklai, o antroji išreiškia

Kiekvienas žmogus turi tendenciją atspindėti savo judėjimą darbe ar kūryboje. Tai galima pasiekti naudojant įvairius animacijos būdus. Terminas „animacija“ iš lotynų kalbos buvo išverstas kaip „animacija“.

klasifikacija

Pabandykime išsiaiškinti, kokios animacijos rūšys egzistuoja. Jie taip pat vadinami animacijos proceso technologija.

  • Animacija paremta „fiksuoto kadro“ principu. Ji taip pat vadinama lėlių animacija. Objektas įrėminamas, pavyzdžiui, naudojant kamerą, tada pasikeičia objekto padėtis kadre, tada vėl fiksuojama.
  • Morfavimas yra objekto transformacija. Esamas keičiamas kitu, vadovaujantis kiekybinio personalo struktūros generavimo principu.
  • Klasikinis tipas yra vaizdo įrašas, sukurtas iš kelių atskirų kadrų po kadro vaizdų su kintančiais jų pakeitimais. Pagrindinis trūkumas yra didelis proceso darbo intensyvumas. Ši kryptis yra viena iš dažniausiai naudojamų. Tai reiškia tas animacijos rūšis, kurios, kaip taisyklė, buvo (ir yra) naudojamos daugumoje animaciniai filmai.
  • Spalvų atgaivinimas – pasižymi spalvų transformacija nekeičiant bendros erdvinės padėties.
  • 3D animacija – tai animacinis filmas, sukurtas naudojant specializuotą programinę įrangą (3DS MAX, XSI, MAYA), kurioje kuriamos pagrindinės būsimojo vaizdo įrašo scenos.
  • Sprite – šio tipo animacijos įkūnijimas sukurtas naudojant programavimo kalbą.
  • Judesio fiksavimas yra toks, kuris tiksliausiai perteikia visus natūralaus judesio ir veido mimikos niuansus. Specialūs jutikliai, patalpinti ant žmogaus veikėjų, yra suderinti su modelio valdymo taškais. Judant į juos perkeliamos koordinatės. Tokių metodų dėka animacinių filmų modeliai atgyja.

Visi pagrindiniai sąraše pateikiami animacijos tipai gali būti sukurti naudojant įvairias technines priemones arba rankiniu būdu. Tačiau šiandien dažniausiai šiems tikslams naudojamos specialios kompiuterinės programos, optimizuojančios animuotų objektų ir kūrinių kūrimo procesą. Kompiuteriniai animacinių filmų kūrimo metodai praplečia raiškos ribas. Poveikio žiūrovui laipsnis padidinamas pritaikius įvairius efektus, kurie nepasiekiami rankiniu būdu.

Kompiuterinė animacija. Principai

Kuriant animacinį filmuką naudojant kompiuterio galimybes, reikia laikytis tam tikrų taisyklių. Pagrindiniai jų principai yra: rastras, fraktalas, vektorius. Taip pat yra atskirta 2D ir 3D animacijos programinė įranga. Flash animacijai dažniausiai naudojamos dvimatės programos, o trimatės leidžia nustatyti objekto apšvietimo laipsnį ir tipą, tekstūras, atlikti automatinį atvaizdavimą (vizualizaciją).

Pagrindiniai kompiuterinės animacijos tipai veikia tuos pačius principus. Jiems taip pat galioja visi pirmiau minėti tipai.

Kompiuterinės animacijos rengimo metodai

  • Raktų įrėminimo būdas. Leidžia įdiegti objektą reikiamoje padėtyje ir susieti juos su laiko intervalais. Kompiuterinė sistema užbaigia trūkstamus kadrus struktūroje (tarp atskaitos kadrų). Atkuriami trūkstami judėjimo etapai.
  • Procedūrinė animacija. Naudojamas, kai neįmanoma atkurti tam tikrų veiksmų naudojant raktų kadrus. Apibūdina kompiuterinės animacijos tipus atskirų personalo struktūrų nuoseklios konstravimo požiūriu.
  • Pavienių kadrų formavimas. Dažniausiai atliekama naudojant įvairius grafiniai redaktoriai. Sukuriami atskiri vaizdo rėmeliai, kurie vėliau bus išdėstyti tam tikra seka.
  • Rastrinis animacijos konstravimo principas. Suprantamiausia iš visų anksčiau išvardintų. Jis pateikiamas kaip išsaugotas viename faile. Paprastai naudojamas GIF formatas. Yra daugybė programų, kurios leidžia kurti tokius failus, pavyzdžiui, Gimp.

Visi aukščiau išvardyti kompiuterinės animacijos tipai leidžia suprasti, koks daugialypis yra judesio kūrimo procesas.

PowerPoint programinė įranga

Palietus šią temą ir pažvelgus į pavyzdžius kompiuterines programas kurios leidžia kurti, negalima nepaminėti tokios programos kaip PowerPoint. Ji priklauso „Microsoft“. Šis paketas skirtas pristatymams kurti. Prezentacijų paklausa nuolat auga, nes kokybiškas ir vaizdinis projektų ir darbų pristatymas yra vienas svarbiausių momentų tobulėjant profesionalui. „PowerPoint“ sukurtas pristatymas yra skaidrių medžiagų, kurios vienu metu rodomos ekrane, rinkinys. Visi reikalingi duomenys, sukurti programoje, yra saugomi viename faile. Pavyzdžiui, Harvardo grafikos programa taip pat turi panašų dėmesį.

Naudotis padeda gana platūs vidiniai programos nustatymai Skirtingos rūšys animacija. PowerPoint naudoja skirtingus paruošti šablonai leidžia efektyviausiai priartėti prie pristatymų kūrimo.

Pagrindinės programos savybės

Programinės įrangos struktūra leidžia, visų pirma, kurti pristatymus kuriant skaidres su jų vienu metu rodomu vaizdo įrašu ekrane. Skaidres galima kurti naudojant skirtingus šablonus. Skaidrių demonstravimas kuriamas naudojant įvairius efektus. Naudojamos įvairios animacijos. Galite reguliuoti skaidrių rodymo ekrane tvarką.

Spalvų šablonai programoje „PowerPoint“.

Pagrindinė programos savybė yra ta, kad standartiniai animacijos efektai gali būti taikomi visiems failams vienu metu. Programa taip pat turi paruoštų spalvų šablonų rinkinį. Jie turi įvairių spalvų schemų, todėl galite jas pritaikyti bet kurioms teminėms skaidrėms. Spalvų šablonai leidžia padidinti darbo su pristatymu efektyvumą, sutaupyti laiko, taip pat suteikti jai tam tikrą stilistinę kryptį.

Specialieji efektai

Kad pristatymas būtų vaizdingiausias ir įsimintiniausias, programa turi tam tikrą efektų rinkinį, leidžiantį reguliuoti perėjimo tipą rodant skaidres. Dėl šios priežasties pauzė tarp skaidrių keitimo, užpildyta specialiaisiais efektais, tampa nepastebima.

Programos ypatybės

Visi pristatymai sukurti PowerPoint programa, turi galimybę išsaugoti HTML formatu. Taip išsaugomi visi naudojami garso ir vaizdo duomenys. Programa taip pat turi įrankius, leidžiančius kurti lenteles ir diagramas piešiant, taip pat specialų žymėjimą, kuris leidžia įterpti paruoštus brėžinius ir juos išsaugoti. Dar vieną išskirtinis bruožas yra automatinio albumų generavimo funkcija. Galima naudoti muzikinį akompanimentą.

Taigi, įvertinę straipsnyje pateiktą informaciją apie tai, kokie yra animacijos kūrimo būdai, galime daryti išvadą, kad tobulėjant šiuolaikinei programinei įrangai, požiūris į Ši problema tapo racionaliausia. Daugybė programų, skirtų animacijos procesų darbui modernizuoti, suteikia didžiulę erdvę kūrybiškumui ir darbui. O supratimas, kokie animacijos tipai egzistuoja, padės išsirinkti tinkamiausią programą konkrečiam tikslui.

Natalija Miščenko, Rybinsko miesto savivaldybės švietimo įstaigos 32-osios vidurinės mokyklos 10 klasės mokinė

Dešimtos klasės mokinių apklausos rezultatai parodė, kad tarp mokinių yra anime gerbėjų. Taip pat yra gana daug žmonių, kurie yra girdėję apie šią animacijos kryptį ir nori daugiau sužinoti apie ją.

Parsisiųsti:

Peržiūra:

XIX miesto atvira mokslinė konferencija moksleiviams,

Skirta akademiko A.A atminimui. Ukhtomskis

"Animacijos stiliai"

Atlikta

Miščenka Natalija Igorevna,

10 klasės mokinys

Savivaldybės ugdymo įstaiga 32 vidurinė mokykla

pavadintas akademiko A.A. Ukhtomskis

Mokslinis direktorius

Shcherbak Ellina Jurievna

Rybinskas

2012 m

Įvadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

1. Animacijos technikų atsiradimas ir raida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

1.1. Japonijos animacijos istorija. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

1.2. Walt Disney Studios istorija. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

2. Lyginamosios charakteristikos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.1. Piešimas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.2. Animacija. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.1. Panašumai. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.2. Skirtumai. . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

2.3. Sklypas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

3 „Kingdom Hearts“ yra žaidimas, kuriame tai derinama skirtingos technikos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11

Išvada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

Literatūra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Programos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

Įvadas

Aktualumas ši problema kyla dėl šiuolaikinių ypatumų jaunimo kultūra. Pastaraisiais metais japonų animacija mūsų šalyje tapo plačiai paplitusi. Daugelio Rusijos miestų didžiuosiuose ekranuose buvo rodomi geriausi pilnametražiai japonų animacijos kūriniai: Hayao Miyazaki „Spirited Away“, Takeo Takahashi „Prieskonis ir vilkas“, Mamoru Hosodos „Mergina, kuri peršoko laiką“, „The Girl The Leapt Through Time“. Haruhi Suzumiya dingimas“ Yasuhiro Takemoto. Vienas netgi buvo nufilmuotas Rusų karikatūra su japonų animacijos koncepcija ir grafika – „First Squad“. Norėdami jį sukurti, kartu su rusiškais animaciniais filmais dirbti buvo pakviesti garsūs japonų animatoriai. Tačiau ši animacijos kryptis sulaukė gana dviprasmiško įvertinimo, o Disney animacinius filmus mėgsta visi be išimties.

Anime istorija siekia XX amžių, kai japonų kino kūrėjai pradėjo pirmuosius eksperimentus su Vakaruose išrasta animacijos technika. Tai rodo, kad abu animacijos stiliai turi bendrą kilmę ir tą patį pradinį vystymąsi. Tačiau vystymosi procese jie pasuko skirtingais keliais, todėl jie yra tokie pastebimi duotas laikas jų skirtumas.

28 10 klasės mokinių apklausos rezultatai parodė, kad tarp mokinių yra anime gerbėjų (1 priedas). Taip pat yra gana daug žmonių, kurie yra girdėję apie šią animacijos kryptį ir nori daugiau sužinoti apie ją.

Tikslas: nustatyti panašumus ir skirtumus tarp Walt Disney animacijos ir japonų animacijos.

Užduotys:

  1. Sekite Volto Disnėjaus animacijos ir japonų animacijos istoriją.
  2. Išanalizuoti animacijos technikų panašumus ir skirtumus.
  3. Apsvarstykite šiuolaikinės studijos bendradarbiavimą.

Praktinė reikšmė. Šis darbas gali būti naudojamas dailės pamokose, vaizduojamojo meno pamokose ir popamokinėje veikloje.

1. Animacijos technikų atsiradimas ir raida

1.1. Anime istorija

Anime, kaip savarankiška animacijos kryptis, atsirado 1958 m., o XX amžiaus pabaigoje buvo oficialiai pripažintas menu. Anime istorija siekia XX amžiaus pradžią, kai japonai pradėjo rodyti pastebimą susidomėjimą užsienio animacinių filmų kūrimo technikomis.

Nepaisant to, kad eksperimentai su animacija Japonijoje buvo atlikti ir anksčiau, pirmasis žymus kūrinys, priskirtas anime, buvo animacinio filmo „Pasakojimas apie baltąją gyvatę“ rodymas iš studijos „Toei“. Pirmąją anime seriją išleido studija „Otogi“, kuri yra juodai baltas istorinis animacinis filmas. 1963 m. Osamu Tezuka, pramintas „Mangos dievu“, įkūrė „Mushi Productions“ ir sukūrė savo pirmąjį anime serialą „Mighty Atom“. Tai buvo anime bumo pradžia.

Per 1970 m. anime aktyviai keitėsi, nutraukė ryšius su savo užsienio protėviais ir pagimdė naujus žanrus, tokius kaip mecha. Pasirodė tokie kūriniai kaip „Lupin III“ ar „Maisinger Z“. Daug žinomų režisierių, ypač Hayao Miyazaki ir Mamoru Oshii, per šiuos metus pradėjo savo karjerą.

Iki 1980 m. anime ir manga (komiksai, dažnai japoniškų animacinių filmų kilmė) buvo plačiai paplitę Japonijoje ir išgyveno vadinamąjį „aukso amžių“. Buvo išleistos pirmosios serijos iš Gundam serijos, o Rumiko Takahashi, tokių anime kaip Inuyasha ir Ranma 1\2 kūrėjas, pradėjo savo kelionę į viršų. 1988 m. vaidybinis filmas „Akira“ pasiekė anime filmo biudžeto rekordą ir sukūrė visiškai naujas stilius animacija – detalesnis piešinio išdirbimas ir vadinamoji „24 kadrai per sekundę“ technika. Dėl to siužetas tapo dinamiškesnis, o veikėjų judesiai sklandesni ir tikroviškesni.

1990-aisiais ir 2000-aisiais anime sulaukė didelio pripažinimo už Japonijos ribų. Akira ir 1995 m. filmas „Ghost in the Shell“, kuris pirmą kartą sujungė tradicinę animaciją ir Kompiuterinė grafika, išgarsėjo visame pasaulyje. 1997 m. pilnametražis anime filmas „Princesė Mononokė“ Japonijoje uždirbo 160 mln.

Tiek anime gerbėjų, tiek karts nuo karto žiūrinčių žiūrovų skaičius gerokai išaugo. Tuo pačiu metu Japonijoje anime kūrimo ir atvaizdavimo technologijos toliau tobulėjo: studijos perėjo prie kompiuterinės grafikos, aktyviai naudodamos trimatę animaciją. Iš XX amžiaus pradžios vaikiškų animacinių filmų japonų animacija virto kultūra, kuriančia įvairius, rimtus ir juokingus, emocingus ir naivius kūrinius, skirtus paaugliams, vaikams ir suaugusiems.

1.2. Walt Disney Studios istorija

1920-1921 metais W. Disney užsakė 12 trumpametražių filmų – „Newman’s Laughterogram“. Tai vieninteliai animaciniai filmai, kuriuos jis sukūrė nuo pradžios iki pabaigos (kaip dailininkas, animatorius ir autorius). Šios Kanzaso gyvenimo scenos ypatinga sėkmė neturėjo, bet leido (finansiškai) autoriui pradėti įgyvendinti savo idėją – pasakų ekranizacijų seriją.

Disnėjaus pasakos ekrane nebuvo visų mėgstamų knygų iliustracijos, tai buvo animacinės autoriaus šių kūrinių interpretacijos. Taip atsirado „Raudonkepuraitė“, „ Brėmeno miesto muzikantai“, „Džekas ir pupelės kotelis“. Tačiau visuomenė niekada nematė šių kūrinių, nes platintojai jų neatpažino. W. Disney'us išleido dar 9 filmus, tarp kurių buvo: „Auksaplaukė“, „Pūlė batais“, „Pelenė“ ir kitos pasakos. Jo entuziazmas privedė prie įmonės žlugimo.

Kitas W. Disney serijinis projektas buvo „Laimingas triušis Osvaldas“. Jo meninis sprendimas buvo logiškas katino Juliaus tęsinys. „O formos“ personažo išvaizdos stilius buvo kasmetinė katino Felikso „auka“, tačiau autorius demonstravo puikius animatoriaus įgūdžius kurdamas pačius siužetus ir gaudesius. Siužetas buvo sukurtas literatūrine forma, tada visas scenarijus buvo išverstas į siužetinį epizodą po epizodo. Čia puikus animatorius pristatė ir pavyzdinius albumus. Juose yra ne tik visi serialo veikėjai, bet ir jiems būdingi judesių modeliai (rotoskopuoti).

IN techninė pusė W. Disney taip pat padarė precedento neturinčias „aukas“ – naujoves. Jis įveda juodraščio sąvoką į animacinio filmo kūrimo technologiją, vadinamąjį „juodraščio karikatūrą“. Būtent todėl daugelis „Disney“ studijos kūrinių ekrane atrodo taip nepriekaištingai, patikrinta iki smulkmenų.

W. Disney studijoje po Osvaldo sukurtas herojus taps jos simboliu visus vėlesnius metus. Tai apie, žinoma, apie Peliuką Mikį. Nors iš pradžių pelei buvo suteiktas Mortimerio vardas, netrukus teko jo atsisakyti. Išvaizda sukūrė animatorius Yubas Iwerksas, o personažą ir vidinę esmę nupieštam graužikui įkvėpė pats W. Disney (iš pradžių jis įgarsino ir Mikį). Originalus Mikio įvaizdis labiau priminė tikrą pelę nei gerai žinomą „mažojo mago“ išvaizdą. Tačiau pagrindinis stilius yra pagrindinis stilius – jis padiktavo sąlygas ir netrukus Mouse buvo suapvalinta į visam pasauliui žinomą įvaizdį.

2. Lyginamosios animacijų charakteristikos

Tarp animacijos mėgėjų jau seniai vyksta karštos diskusijos, kas geriau – anime animaciniai filmukai ar Disney. Lyginamosios charakteristikos Bandysime atlikti tris pagrindinius parametrus: piešimą, animaciją ir siužetą.

2.1. Piešimas

Įdomiausias piešinio dalykas yra tai, kad „Disney“ gerbėjai paprastai kritikuoja vieną elementą, kuris sujungia abu skirtingų stilių. Tai didelės akys.

Iš tiesų, vakarietiškų animacinių filmų akys nėra mažesnės (jei ne didesnės) nei japoniškų. Ir kaip galėtų būti kitaip, jei anime pasiskolino šias dideles akis iš „Disney“ animatorių, nes Osamu Tezuka vienu metu dalyvavo „Disney“ aukštesniuosiuose mokymuose.

Dėl ko vienu atveju įprastas požiūris į dideles akis, kitu – jų atmetimas? Reikalas tas, kad Vakarų animatoriai ėjo karikatūrų piešimo keliu, o Japonijos animatoriai – realistinio piešimo keliu. O tai, kas atrodo gana natūralu ant sąmoningai karikatūruoto deformuoto personažo, žmogaus veide atrodo šiek tiek nenatūraliai.

Be to, japonų personažų akys išsiskiria daug stipriau nei vakarietiškų – ir dėl didelio paryškinimų skaičiaus, ir dėl spalvos, ir dėl detalesnio piešinio, dėl kurio joms tenka skirti daugiau dėmesio. atidus dėmesys. Vieniems tai patinka, kitiems ne. Tačiau bet kokiu atveju didelės akys personažui visada suteikia mielesnę ir draugiškesnę išvaizdą nei mažos.

Taigi, kuo skiriasi vakarietiški ir japoniški piešimo stiliai? Yra du pagrindiniai skirtumai:

1. Vakariečių personažų karikatūra ir japonų realizmas. Anime personažai, žinoma, taip pat yra gana deformuoti, kad sukurtų vienokį ar kitokį efektą, tačiau juose nėra karikatūros.

2. Pagrindinė forma, būdinga Disney personažai- rutulys arba kiaušinis. Visos linijos yra minkštos ir suapvalintos, beveik nėra aštrių kampų net patiems piktausiems piktadariams. Japonijos herojų išvaizda yra pagrįsta pleištu. Smakras, nosis, pečiai, kūno formos, nuolat slenkantys plaukai ir daugybė klosčių - viskas aštru, kyšanti, „smeigusi“ išvaizdą. Net akys yra šešiakampio formos su pleišto formos blakstienomis.

Be pačių veikėjų piešimo skirtumų, ginčuose dažnai minimi ir piešimo fonų skirtumai. Be to, kaltinimai pasigirsta iš abiejų pusių, visi stengiasi apkaltinti priešą prastu fono piešiniu. Bet nesėkmingai fonų egzistuoja ir vienoje, ir kitoje animacijoje, todėl pagal šį rodiklį juos atskirti neteisinga.

2.2. Animacija

Animacija Vakaruose yra daug geresnė nei japonų. Net ir dabar, visapusiškai panaudojus kompiuterines technologijas, prieš keturiasdešimt metų Disney animacinių filmų judesiai atrodo malonesni ir sklandesni nei dabar japonų animatorių. Anime daugeliu atžvilgių tebėra tik komiksas su tam tikra dinamika, kad būtų galima sujungti skirtingus kadrus. Vienintelė šios taisyklės išimtis, ko gero, yra Hayao Miyazaki. Anime yra daug statiškų nuotraukų, kurios tiesiog pakeičia savo padėtį erdvėje, o Disnėjaus filme beveik kiekvienas kadras gyvena ir kvėpuoja. Daugeliu atžvilgių šį suvokimą vėlgi lemia animacinių filmų karikatūra. Jų judesiai gali būti bet kokiu būdu perdėti, kad būtų sukurtas didesnis gyvenimo efektas. Šis mechanizmas netaikomas žmonėms iš anime. Tačiau slenkantys plaukai ir lietpalčiai yra tai, kuo japonai pasiekė tikrą tobulumą.

2.2.1. Panašumai

„Lėtas įėjimas“ ir „lėtas išėjimas“.Kurdamas išraiškingas pozas menininkas įdeda visus savo įgūdžius, todėl šios akimirkos žiūrovui turėtų būti matomos ilgiau. Norėdami tai padaryti, padėjėjai užbaigia judesius taip, kad dauguma kadrų atsidurtų šalia pagrindinių pozų. Tokiu atveju personažas tarsi slysta judesiu iš vieno išdėstymo į kitą, pamažu iškyla iš pozos ir sulėtėja prie kitos. Japonijos animatoriai puikiai įvaldė šį principą. Kai kur ne tik naudoja, bet ir labai sustiprina jo poveikį, kad personažui suteiktų dar daugiau impulso.

Judesiai lankais. Šis principas yra antrasis „Disney“ revoliucinis atradimas. Gyvi organizmai visada juda išlenktomis trajektorijomis. Iš esmės trajektorijos pobūdis priklauso nuo judėjimo greičio. Šis principas sujungia abu būdus. Būtent jo dėka veikėjų judesiai, kad ir kokie karikatūriški jie būtų, atrodo sklandžiai ir natūraliai.

Per eismą ir persidengimą.Principo esmė yra ta, kad judėjimas niekada neturėtų sustoti. Yra tokių elementų kaip ausys, uodegos, drabužiai, kurie turi nuolat judėti. Atskirų kūno elementų judėjimas kūnui nebejudant vadinamas persidengimu. W. Disney animacijoje sutapimas ir per judėjimas naudojamas daug taupiau nei anime, tačiau šis principas taip pat paplito.

Jokioje pasaulio animacijoje judėjimas nuo galo iki galo nėra taip išplėtotas kaip anime. Veikėjų plaukai beveik visada plevėsuoja vėjyje. Burtininkų ir riterių apsiaustai gali plazdėti net uždarose erdvėse. Japonai daug dėmesio skiria per judėjimą ir persidengimą, tai suteikia personažams dar gyvesnę išvaizdą.

Antriniai veiksmai.Dažnai naudojami antriniai judesiai, suteikiantys personažui didesnį išraiškingumą. Pavyzdžiui, sielvartaujantis veikėjas gali dažnai pūsti nosį į nosinę, o nustebęs veikėjas gali trūkčioti pečius. Anime ši technika vadinama „gerbėjų paslauga“ – objektų ar specifinių judesių vaizdavimas, kurie neturi įtakos siužetui, bet gali papildyti. psichologinis vaizdas herojus (kartais neturi tokios potekstės ir užpildo ekrano laiką)

Laikas. Skaičiuojant laiką atsižvelgiama į herojaus svorį, inerciją, apimtį ir emocinę būseną. Nuotaiką perteikia ir personažo judesių greitis. Taigi prislėgtas personažas juda labai vangiai, o įkvėptas – gana energingai. Laikas vyksta abiejose animacijos sistemose.

Profesionalus piešimas.Piešimas yra visko pagrindas. „Disney“ studijoje gana dažnai pastebimi tokie ženklai: „Ar jūsų piešinys turi svorio, gylio ir pusiausvyros jausmą? Anime ir profesionalus piešimas– irgi neatsiejamos sąvokos. Japonijoje personažų dizainą (kara-settei) kuria asmenys. Daugelis menininkų išgarsėjo šiuo klausimu.

Patrauklumas.Personažo patrauklumas yra raktas į viso filmo sėkmę. Abi animacijos sistemos yra patrauklios. Veikėjų patrauklumą sudaro keli veiksniai:

Didelės akys suteikia herojui jaunatvišką ir draugišką išvaizdą.

Dėl didelės galvos veikėjai atrodo kaip vaikai. Netgi baisiausias monstras gali tapti nekenksmingesnis už pelę, jei šiek tiek pasikeičia jo kūno proporcijos.

Suaugę personažai dažnai turi labai ilgas kojas (šiek tiek ilgesnes nei liemuo ir galva), todėl atrodo lieknesnės.

Perdėti. Waltas Disney'us visada reikalavo daugiau realizmo iš savo darbuotojų, iš tikrųjų daugiau siekė „karikatūrinio realizmo“. Jei veikėjas turėjo būti liūdnas, jis reikalavo, kad jis būtų niūrus, o laimingas turėjo būti akinančiai spindintis. Šis principas veikia ir anime.

2.2.2.Skirtumai

Suspaudimas ir tempimas.Tai turbūt vienas reikšmingiausių „Disney“ atradimų animacijos istorijoje. Šis principas sukėlė revoliuciją animacijos pasaulyje. Dėl suspaudimo ir tempimo veikėjai nebeatrodė „akmeniniai“. Principo esmė ta, kad gyvas kūnas judant visada susitraukia ir išsitempia.

Anime suspaudimas ir tempimas beveik niekada nenaudojami. Kol „Disney“ ėjo karikatūrų keliu, anime menininkai – realizmo keliu, tad žmonių ir gyvūnų kūnai tampa ne bematis, o gana tikroviški. Skvošas ir ruožas gali būti labiau naudojami tik vaikams skirtuose anime arba pieštuose chibi stiliumi (animacinių filmų piešimo stilius)

Numatymas (arba atsisakymo judėjimas).Realiame gyvenime, norėdamas atlikti bet kokį veiksmą, žmogus dažnai turi atlikti paruošiamuosius judesius. Bet koks Disnėjaus principas yra perdėtas, todėl labai dažnai jo personažai prieš bėgimą atlieka savotišką kojų siūbavimą, kuris atrodo pernelyg juokingai.

Anime filmai yra daugiau teatro o ne karikatūra. Šiam principui įtakos turi ir visokios kovų menai. Kovotojai paprastai juda beveik be inercijos, o prieš smūgį labai retai būna sūpynės, leidžiančios juos pamatyti ir užblokuoti.

Sceninis pasirodymas. Kad žiūrovai teisingai suvoktų personažą, visi jo judesiai, pozos ir veido išraiškos turi būti itin paprasti ir išraiškingi. Šis principas remiasi pagrindine teatro taisykle. Kamera turi būti pastatyta taip, kad žiūrovas matytų visus veikėjo judesius, o apranga neslėptų jo judesių.

Osamu Tezuka („japonų animacijos dievas“) studijuodamas Disnėjaus aukštesniuosiuose mokymuose ne tik mokėsi Disnėjaus animacijos principų, bet ir sugebėjo juos pažvelgti kiek kitu kampu. Anime visas dėmesys sutelkiamas į veikėjo veido išraišką ir pozą, o tai lemia daugiau emocinis poveikis prie žiūrovo.

2.3. Sklypas

Tai viena stipriausių anime dalių. Pasakojimų yra kiekvienam skoniui – suaugusiems ir vaikams, berniukams ir mergaitėms, apie gyvūnus ir milžiniškus robotus (2 priedas).

Kaip matote iš šio sąrašo, anime yra daug žanrų, skirtų įvairaus amžiaus žmonėms, daugiausia paaugliams.

Vakaruose galima išskirti tik tris pagrindinius siužetus: pasaką vaikams (dažniausiai pagal klasikinį siužetą), „grobio medžiotoją“ ir superherojus. Paprastai anime yra skirta brandesnei auditorijai nei Disney animaciniai filmai, todėl siužetas daugeliui paliečia gyvenimo problemas.

3. „Kingdom Hearts“ yra žaidimas, kuriame derinama tiek daug skirtingų technikų

Kaip prisipažįsta „Kingdom Hearts“ autoriai, žaidimo idėja jiems kilo atsitiktinai. 2000 m. vasario mėn. „Square Enix“ darbuotojai Tetsuo Nomura ir Shinji Hashimoto atsitiktinis susitikimas pasidalijo beprotiška idėja su „Disney“ atstovais lifte. Beviltiški japonai pasiūlė maišyti Disney personažai ir Final Fantasy. Visiems formalumams sutvarkyti prireikė daugiau nei metų, o 2001 m. gegužę E3 pirmą kartą visuomenei buvo pristatytas daugeliu atžvilgių unikalus žaidimas Kingdom Hearts, jungiantis Vakarų ir Rytų kultūras. Iš Walt Disney kompanijos kūrinys gavo malonų pasakų pasaulį ir žavius, visiems nuo vaikystės pažįstamus personažus, o iš japonų – širdį traukiantį siužetą ir galimybę visus komponentus sujungti į vieną visumą, kuri veikia kaip brangus šveicariškas laikrodis.

Žaidimo visata susideda iš daugybės atskirų salų, kurių kiekviena yra skirta vienam iš klasikinių Disney animacinių filmų. Keliaudami tarp pasaulių sutinkate daugybę personažų, kuriuos pažįstate nuo vaikystės, pavyzdžiui, Aladiną ar burundukus Chipą ir Dale'ą, nors jie dažnai pasirodo neįprastuose vaidmenyse. Tas pats Čipas ir Deilas čia dirba ne visą darbo dieną kaip tarpplanetinių laivų mechanikai, geraširdis geraširdis Goofy staiga tapo karališkosios gvardijos kapitonu, o Ančiukas Donaldas – teismo burtininku. Šalia burundukų ir drakonų gyvena tingūs JRPG herojai, tokie kaip Cloud ir Sephiroth iš „Final Fantasy“.

Atrodytų, niekas negali sutrikdyti šių pasaulių idilės, bet staiga ima dėtis baisūs įvykiai. Visur dingsta žmonės ir atsiranda keistų būtybių, vėliau pavadintų Beširdžiais ir Niekiais. Tai tamsūs šešėliai, atsirandantys žmogui netekus širdies: pirmasis yra fizinis tamsos, kuri atima širdį, įsikūnijimas, o antrasis – tai, kas lieka iš žmogaus po „operacijos“. Kai kurie iš jų yra pagrįsti, bet dauguma ne. Norėdami kovoti su monstrais, yra raktų meistrai, ginkluoti klavišų mentėmis. Raktų ašmenys yra specialus milžiniško rakto pavidalo ginklas, kurio negalima pavogti iš savininko ir kuris gali atidaryti ir uždaryti bet kokią spyną.

Šis žaidimas iš karto po išleidimo sulaukė didelio populiarumo daugelyje pasaulio šalių.

Išvada

Išstudijavę literatūrą šia tema, padarėme tokias išvadas:

1. Abu animacijos stiliai buvo pagrįsti tais pačiais pokyčiais. Šiuolaikinė W. Disney studijos animacija po ilgo laiko tarpo nepatyrė didelių pokyčių. Jo struktūroje naujos technologijos ir herojai atsirado tik laiko paskatinti. Pagrindinės taisyklės išliko tos pačios nuo didžiojo animatoriaus laikų.

Japonų animacija, kuri kaip stiprus nepriklausomas judėjimas atsirado tik 1958 m., pakeitė W. Disney principus ir sukūrė savo unikalų stilių. Ji sukūrė ir patobulino, o kartais ir visiškai perkūrė daugelį animacijos principų, taip pat sukūrė savo piešimo stilių.

  1. Tarp anime ir „Disney“ studijos animacijos yra daugiau panašumų nei skirtumų. Taip yra dėl to, kad jie buvo sukurti remiantis W. Disney sukurtomis ir parengtomis animacijos taisyklėmis. Panašumai vadovaujasi pagrindinėmis taisyklėmis, tarp kurių yra tikroviškų judesių ir patrauklių personažų įvaizdžių kūrimas – svarbiausia, be kurių bet koks animacinis filmas atrodys blogai ir negražiai.

Pagrindiniai skirtumai slypi piešimo ir siužeto orientacijoje. Dėl to anime atrodo originaliai ir skiriasi nuo jo prototipo.

  1. Vakarų ir Vakarų animatorių bendro darbo rezultatas rytų kryptimi tapo kūryba nauja serijažaidimai „Kingdom Hearts“. Ji sujungė tokius skirtingus Šis momentas animacijos stilių, kurių dėka ji atrodo neįprasta ir graži. Tokio organinio ryšio nebūtų buvę, jei animacijos kryptis nebūtų turėjusi bendrų „šaknų“.

Literatūra

  1. Anime ir Disney muxacko. [Elektroninis išteklius]. –http://www.drawanime.ru/ ?pg=art&id=14
  2. Gavrilovas A. JAV animacinis serialas per garso, spalvų ir televizijos metus. [Elektroninis išteklius]. –http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ID=53726
  3. Gavrilov A. Walt Disney serialiniai darbai: kaip atsirado Peliukas Mikis? [Elektroninis išteklius]. –http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ID=64961
  4. Anime istorija. [Elektroninis išteklius]. –http://ru.wikipedia.org/wiki/
  5. Komarnitsky S. Kingdom Hearts: gimimas miegant. [Elektroninis išteklius]. –http://www.igromania.ru/articles/118532/Kingdom_Hearts_Birth_by_Sleep.htm
  6. 12 animacijos dėsnių ir principų. [Elektroninis išteklius]. –http://www.cgtarian.ru/poleznosti/12-zakonov-i-principov-animacii.htm

1 priedas

Anketa 10 klasės mokiniams

Mieli studentai! Norėdami nustatyti darbo tema „Animacijos stiliai“ aktualumą, prašome atsakyti į šios anketos klausimus.

Klausimas: Ar kada nors girdėjote apie tokį animacijos stilių, vadinamą anime?

Atsakymų parinktys:

  1. Aš negirdėjau
  2. Išgirdo
  3. Mane nuvilia

10 klasių mokinių apklausos rezultatai

1 eilė – pasinerkite

2 eilutė – girdėjau, noriu sužinoti daugiau

3 eilutė - negirdėjau

2 priedas

Populiarių japonų animacijos žanrų žodynas

  • Pasaka - Kodomo anime žanras, klasikinių pasakų ekranizacija.
  • Komedija – anime rūšis, kuriai svarbiausiahumoras: parodijos, situacijų komedijos, verbaliniai ir kaskadininkų pokštai.
  • Istorija - anime rūšis, kurios veiksmas susijęs su tam tikrais tikrais istoriniais įvykiais.
  • Drama – Dramatiško-tragiško pasakojimo žanras anime yra gana retas. Pagrindinis bruožastrūksta aiškios laimingos pabaigos.
  • Mokslinė fantastika (SF)anime, kurios veiksmas yra susijęs su technologijų, kurių nebuvo šio anime kūrimo metu, egzistavimu ir naudojimu (tarpžvaigždiniai erdvėlaiviai, blasteriai ir kt.) Paprastai SF anime išdėstomas galima istorijažmonijos ateitis, dažnai jos siužetai yra susiję su kontaktais su ateiviais.
  • Kosminė operamokslinės fantastikos anime tipas, kuriame pagrindinis dėmesys skiriamas karams, vykstantiems aktyviai naudojant erdvėlaivius.
  • Kailiai - sudėtingų mechanizmų, dažniausiai savaeigių, be tikri prototipai(t. y. sukurtas specialiai šio projekto). Šis terminas paprastai reiškia „milžiniškus robotus“, didžiules žmogaus valdomas kovos mašinas. Kailio žanrui būdingas aktyvus kailio naudojimas.
  • Sentai – pažodžiui „grupė/komanda“ – anime žanras, sekantis mažos, nuolatinės veikėjų komandos, kovojančios prieš ką nors ar ką nors, nuotykius.
  • Mecha Sentai – tas pats kaip sentai, bet personažų komanda pilotuoja vieną ar daugiau mechų.
  • Maho-shoujo – „Magical Girls“ – shoujo anime žanras, pasakojantis apie merginų, apdovanotų magiška galia. Susikoncentruoja į auginimo moterimi problemas.
  • Spokonas – Anime žanras, pasakojantis apie jaunus sportininkus, kurie pasiekia sėkmės ugdydami norą laimėti. Sujungus žodžius „sportas“ ir „konjo“ („valios jėga“).
  • Kiberpankas – Anime žanras, pasakojantis apie ateities pasaulį, kurio gyvenimą visiškai nulemia kompiuterinės technologijos. Tuo pačiu metu ateities nuotraukos atrodo niūrios ir distopiškos.
  • Steampunk - Anime žanras, pasakojantis apie pasaulius, alternatyvius mums, technikos išsivystymo lygiu, atitinkančiu Europą. pabaigos XIX amžiaus. Šiam laikotarpiui būdinga prasidėjusi techninių transporto priemonių revoliucija.dirižablių, lėktuvų, garvežių ir garlaivių atsiradimas. Tačiau technika vis dar suvokiama paprasti žmonės ne kaip kažkas pažįstamo ir banalaus, o kaip kažkas stebuklingo ir dažnai demoniško. Steampunk atsirado kaip alternatyva kiberpankui. Nors kiberpankas paprastai grindžiamas futuristine estetika, steampunkapie retro estetiką.
  • Fantazija – Anime, pasakojanti apie pasaulius, kuriuos valdo ne technologijos (kaip SF), o „kardas ir burtai“. Fantazijoje dažnai dalyvauja ne tik žmonės, bet ir įvairūs mitologinės būtybės elfai, nykštukai, drakonai, vilkolakiai, katės, taip pat dievai ir demonai.
  • Kelionės tarp pasauliųanime rūšis, kurioje pagrindinis veikėjas ar personažai juda paraleliniai pasauliai, paprastaitarp pasaulio šiuolaikinė Japonija ir fantazijų pasaulis.
  • Mistikas - anime žanras, kurio veiksmas siejamas su žmonių ir įvairių paslaptingų jėgų sąveika. Pastarosios nėra vienareikšmiškos mokslinis aprašymas, kuo jie skiriasi nuo, tarkime, magijos fantazijoje. Santykiai su jais dažniausiai siejami su įvairiomis moralinėmis problemomis.
  • parapsichologija – anime žanras, kurio veiksmas siejamas su psichinėmis galiomis (telepatija, telekineze, hipnoze).
  • Apokaliptinė - anime rūšis, pasakojanti apie pasaulio pabaigą.
  • Poapokaliptinisanime rūšis, pasakojanti apie gyvenimą po pasaulinės katastrofos- Pasaulio pabaiga.
  • Romantika – Anime, pasakojantis apie meilės išgyvenimus.
  • Muilo opera - romantiško shoujo anime žanras, kuriame pagrindinis dėmesys skiriamas sudėtingų ir sudėtingų meilės istorijų pasakojimui.
  • Mokyklinė muilo operamuilo operos rūšis, kuri aprašo meilės istorijos moksleiviai.
  • Kasdienybė - anime aprašantis kasdienis gyvenimas eilinių japonų (dažniausiai viduriniosios klasės) su visais džiaugsmais ir bėdomis.
  • Socialinis filmas ar serialasanime, keliantis aktualias šiuolaikinės visuomenės problemas.
  • Psichologinis trilerisanime žanras, pasakojantis apie „nuotykius žmogaus siela“ Atsidūrę neįprastose situacijose tokio anime herojai patiria sudėtingų ir nenuspėjamų psichologinių pokyčių.
  • Veiksmas – shonen anime žanras, kurio veiksmas siejamas su kovine konfrontacija.
  • Samurajų veiksmasistorinio shonen anime žanras, kurio veiksmas siejamas su samurajų ir nindzių karais.
Peržiūra:

Norėdami naudoti pristatymo peržiūras, susikurkite „Google“ paskyrą ir prisijunkite:

Stilizacija mene yra davimo procesas kūrybinis darbas kitokio stiliaus bruožai. IN vaizduojamieji menai su pagalba ši technika daiktai ar figūros įgauna supaprastintas formas. Jis taip pat naudojamas muzikoje ir literatūroje. Stilizavimas daro meno objektą suprantamą ir dabar plačiai naudojamas interjero dizaine.

Kas tai yra

Pirmiausia išsiaiškinkime, kas yra stilius. Šis žodis iš graikų kalbos išverstas kaip „rašomoji lazda“. Laikui bėgant jis įgavo kitokią prasmę, siejamą su kūrybingo žmogaus ideologinių ir meninių savybių individualumu.

Plačiąja prasme ši koncepcija siejamas su įvairiomis meno kryptimis, su skirtingų laikų kultūra. Stilizacija – tai savotiška imitacija, puošyba. Pavyzdžiui, literatūroje galite pakeisti eilėraštį, kad jis atitiktų folklorą. Komikai ir parodistai sugeba pasirodyti taip, kaip parodijuojamas asmuo. Naudokite jo veido išraiškas ir kalbą. Šis metodas taip pat plačiai naudojamas dizaine ir fotografijoje. Pavyzdžiui, sukurti senovinį paveikslą, tam tikru būdu naudojant šriftus. Gėlių stilizavimas, įtraukiant jas į ornamentą, taip pat keičia jas išvaizdaį konkrečios šalies kultūrą. Pavyzdžiui, vaizdas mėlynos gėlės„Gzhel“ rašymo būdu.

Stilizavimo rūšys

Ši technika yra dviejų tipų:

  • išorinio paviršiaus formavimas;
  • dekoratyvinis

Pirmasis tipas yra pagrįstas imitacija paruošti pavyzdžiai, bet kurio autoriaus, žanro, judesio būdo imitacija. Pavyzdys yra kūryba modernūs motyvai su Khokhlomos paveikslu.

Antrasis tipas reiškia privalomą elementų ryšį sukurtas darbas su erdvine aplinka. Čia dekoratyvinės formos vyrauja prieš realistinį vaizdų ir tikrovės perteikimą. Formos stilizacija gali būti tokia pilna nerealių detalių, kad tampa abstrakti. Savo ruožtu jis skirstomas į šiuos tipus: turinčius natūralų modelį ir fiktyvius.

Kokias savybes suteikia stilizacija?

Vaikai vadinami geriausiais stilistais. Jie gali supaprastinti bet kokį sudėtingą piešinį. Jie gali lengvai nupiešti žmogų naudodami „lazdas“ ir „agurką“.

Grafikoje, naudojant šį metodą, pašalinamos nereikalingos detalės, atskleidžiama tik formos ir charakterio esmė.

Stilizavimas – tai dekoravimo procesas, kurį galima panaudoti ant iš anksto paruošto objekto eskizo arba iš karto nubrėžti tam tikru būdu. Tokiu atveju kūrinys, kuriame naudojami jos metodai, įgis šias savybes:

  • bendrumas;
  • geometrinumas;
  • simbolika;
  • ekscentriškumas;
  • spalvingumas;
  • jausmingumas;
  • formos paprastumas.

Šį metodą dizaineriai naudoja kurdami lakoniškus logotipus.

Kur pradėti

Pagrindinis stilizavimo tikslas – tikrovišką transformaciją paversti ekspresyviu ir emocingu objektu. Tai atsitinka atspindint esmę. Norėdami parodyti tokį objektą, turite susikoncentruoti į patį svarbiausią dalyką. Taip pat menininkas turi išanalizuoti savo formos kūrimo pobūdį, pašalinti visas nereikalingas detales ir nenaudoti tik linijos ir dėmės. Kad nekopijuotų gamtos, menininkai turi įtraukti asociatyvų mąstymą ir išgauti išsaugotus įspūdžius iš atminties. Stilizacija – kelias į avangardą, abstrakcionizmą.

Pradedantiesiems meną rekomenduojama pradėti nuo paprasčiausių transformuotų augalų ar gyvūnų piešinių rašymo. Pavyzdžiui, saulėgrąža, medžio šaka, vynuogių kekė, žuvis, katė – tokie pirmieji eskizai padės suprasti šį procesą. Reikia kuo labiau pajausti formą, suprasti, kas šiame augale ar gyvūne svarbu, kas iš esmės jį išskiria iš kitų. O dėmių, linijų ir potėpių pagalba būtina parodyti šį objektą. Kai jis rodomas, jam suteikiama forma ir spalva. Galutinis dizainas turėtų būti panašus tik į tą augalą ar gyvūną.

Metodo taikymas žmogaus figūrai ir portretui

Asmens stilizacija vyksta naudojant kelis metodus. Vienas iš jų – realaus žmogaus ūgio padidėjimas. Išlaikydamas proporcijas, menininkas keičia galūnių ir pagrindinių dalių ilgį. Mados dizaineriai dažnai naudoja šį metodą kurdami naujų drabužių eskizus.

Naudojant antrąjį metodą, gali pasikeisti modelio juosmens ir kaklo dydis, pailgėti kojos. Tuo pačiu išsaugomos ir pagrindinės kūno proporcijos. Šis metodas leidžia sutelkti dėmesį į individualias konkretaus asmens savybes.

Labai geras pavyzdys stilizuoti žmogaus atvaizdai – tai karikatūras ir karikatūras rašančių menininkų darbai.

Nuotraukoje esantis asmuo išlieka visiškai atpažįstamas, nors jo veido bruožai gali būti neproporcingi. Jis gali turėti neįprastai didelę burną ar nosį arba išsiplėtusias akis ir blakstienas. Profesionalams pavyksta taip tiksliai perteikti personažą ir užfiksuoti individualius vaizduojamo žmogaus bruožus, kad nesunku nustatyti, kuo remiantis buvo sukurtas portretas.

Senovės ikonose stebima žmogaus kūno formų stilizacija. Juose vaizduojami pailgų siluetų žmonės. Animacijoje ir animaciniuose filmuose jie beveik visada naudoja tam tikrus metodus, kad stilizuotų žmogų.

Augalų ir gėlių transformacija

Augalų stilizacija atsirado gaminant įvairias dekoracijas ir meno objektus. Imituojami augalų ir gėlių vaizdai, primenantys jų meninį vaizdą, naudojami įvairių šalių ornamentuose. Apibendrindami formą, menininkai perteikė bendrus gėlės ar augalo, jo lapų kontūrus. Pavyzdžiui, gėlių stilizavimas pasiekiamas naudojant geometrines figūras: stačiakampis, trikampis, apskritimas, penkiakampis. Įvairiomis grafinėmis priemonėmis menininkai perteikia atskirus gėlės ar net viso augalo bruožus. Jie taip pat gali būti atpažįstami, bet gaukite naują dekoratyvinis vaizdas. Tokie eskizai plačiai naudojami dekoruojant indus, namų apyvokos reikmenis, papuošalų gamintojus.

Ornamentas

Stilizuotas ornamentas aptinkamas kultūrose Senovės Roma, Senovės Graikija, Senovės Egiptas ir Persija.

Darbą reikia pradėti koncentruojantis į vaizduojamo objekto perspektyvą. Tai gali būti elementų pasukimas skirtingomis kryptimis, vaizdavimas iš viršaus arba iš šono. Kuriant ornamentą dažnai naudojama gėlių stilizacija. Gyvūnai ornamentuose vaizduojami gana sutartinai. Jie dedami taip, kad nesugadintų viso silueto vientisumo ir neapsunkintų bendro kompozicijos įspūdžio. Jei vaizdas turi tūrinę-erdvinę formą, tada jis paverčiamas plokščiu.

Kiekviena tauta augalinius ornamentus naudoja savaip. Jais pasitelkę archeologai dabar nustato vietas, kur atsirado rasti namų apyvokos daiktai ir buities reikmenys.

Gyvūnų stilizacija

Stilizavimas yra dekoratyvinis procesas, kuris, pavyzdžiui, įprastus gyvūnus gali padaryti ryškius, spalvingus ir pasakų personažai. Čia vėl į pagalbą ateina fantazija, vaizduotė ir improvizacija. Dekoratyvinis turi tam tikras ribas. Jei reikia pavaizduoti lapę, vilką ar žuvį, tai visi šie objektai turi būti atpažįstami. Stilizacija dažniausiai naudojama animacijoje, dekoratyvinis dizainas patalpose, iliustruojant pasakas.

Natiurmortas stilizacijoje

Natiurmorte keli objektai sujungiami į vieną grupę. Menininkas sutelkia dėmesį į objektų struktūrą, jų santykį ir paviršių. Spalva, linija ir paviršiaus tekstūra atitinka vieną dizainą. Stilizuotame natiurmorte būtina vieną išryškinti pagrindinis objektas, aplink kurį dedami likę komponentai. Objektai supaprastinami, paverčiant juos simboliais ir siluetais. Galite naudoti priešingą techniką, prisotindami ją detalėmis. Tais pačiais principais vadovaujamasi augalų stilizacija natiurmorte. Pateikiamos jų formos aštrūs kampai, pridėkite ryškių kontrastų.

Kraštovaizdžio vaizdas

Šis turi daugiausiai stilių ir tendencijų. Kraštovaizdis vaizduojamas įvairiuose paveiksluose žinomų menininkų pastaruosius šimtmečius. Paveiksluose ant pastatytų pastatų sienų matyti stilizuotas peizažas Senovės Rusija. Vėliau šis metodas buvo pradėtas naudoti dekoratyvinėje mene. Japonijos peizažas– Tai puikus šio žanro stilizuoto piešinio pavyzdys. Tokiuose brėžiniuose nėra oro ir linijinė perspektyva. Visi elementai yra vienodai aiškūs. Kraštovaizdžio stilizacijoje leidžiama keisti objektų skaičių. Spalvų schema gali būti tikra arba pakeista menininko nuožiūra.

Spalvų perteikimas stilizuojant

Spalva yra svarbi šios technikos priemonė. Transformuotas bet kokio žanro vaizdas, naudojant spalvą, turi sukurti reikiamą įspūdį ir išreikšti autoriaus ketinimą. Dekoratyvinei stilizacijai būdingi neaiškūs spalviniai santykiai, spalva naudojama lokaliai ir kontrastingai. Tai gali labai pabrėžti norimą efektą. Tuo pačiu netgi galima stilizuoti žmogų jam neįprastomis spalvomis. Tai taikoma visiems pavaizduotiems objektams.

Fotografinio vaizdo stilizacija

Labai dažnai reikia stilizuoti nuotrauką, kad ji būtų panaši į paveikslą. Menininkai visiškai imituoja norimą stilių koreguodami ir retušuodami originalų vaizdą.

Naudojant šiuolaikines kompiuterines technologijas, tokie pakeitimai atliekami naudojant skaitmeninė nuotrauka. Programos gali stilizuoti vaizdą, kad jis tiktų meniška nuotrauka labai greitai ir nebrangiai. Tokiu atveju klientas gali pasirinkti geriausias variantas iš tų, kuriuos pasiūlė fotografas.

Asmens stilizavimas nuotraukoje apima meninio apdorojimo metodų, tokių kaip retušavimas, tiesinimas, ryškumo, kontrasto, efektų pridėjimas, chiaroscuro naudojimas koregavimui, spalvinimas ir kt., naudojimą. Tai taikoma visoms nuotraukoms, neatsižvelgiant į turinį.

Galite stilizuoti nuotrauką, kad ji būtų panaši į piešinį, padarytą akvarele, aliejumi ar tušu. Galite apdoroti pridėdami ryškių spalvų arba paversti juodai balta spalva.

Labai dažnai į Pastaruoju metužmonių užsisako stilizuotų aliejinių paveikslų. Tuo pačiu metu, naudodamas kelias nuotraukas, meistras gali nugabenti užsakovą į bet kurį Žemės kampelį, į bet kurią laiko erdvę ir aplinką. Nuotraukos pasirodo labai tikroviškos. Vaizdai spausdinami ant drobės, akvarelės ir šilko. Galite pasirinkti bet kokį tokios drobės „rašymo“ stilių.


Į viršų